[Traduction] StarMade V0.201.126 - Mise à jour des armements

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 15 Juillet 2018.

  • Alphajim

    Alphajim Akksul Barram, leader du Concordat d'Iyssada

    Bonjour les joueurs,

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    Correctif 6 (0.201.138) :
    • Correction : le sniper tirait au travers des boucliers.
    • Correction : les missiles ne faisaient pas de dégâts parfois.
    • Corrections des shaders.
    • Changements et corrections sur les lasers offensifs.
    • Corrections du laser de réparation.
    (Plus de corrections sont à venir.)


    Correctif 5 (0.201.133) :
    • Ajout : munitions pour les mines (+ suppression après un certain temps sans munitions).
    • Ajout : nouvelles variables dans le fichier settings.cfg.
    • Correction : crash résultant de l'initialisation de Framebuffer.
    • Correction : la Torche Plasma ignore de nouveau les boucliers.
    • Correction : la bulle des boucliers s'affichait lors de l'édition d'une entité arrimée.
    • Correction : les mines ne s'armaient pas avec un clic droit.
    • Correction : modules contrôlés par la logique sur le client.
    • Correction : calcul de la puissance d'une mine qui était incorrect.
    • Correction : rail d'arrimage qui n'étaient pas utilisables après un combat.
    • Correction : les lasers de réparation ne devraient pas fonctionner sur les astéroïdes.
    • Correction : les shops ne sont plus destructibles.
    Nouvelles commandes :
    • clear_overheating_sector x y z (Efface les entités en surchauffe (overheating) d'un secteur chargé)
    • structure_set_vulnerable_uid
    • structure_set_minable_uid
    • faction_set_entity_rank rank: règle un rang de faction sur l'entité (-2 = neutre ; -1 = personnel ; 0, 1, 2, 3 = grades ; 4 = fondateur)
    • faction_set_entity_rank_uid
    • player_get_inventory player : liste l'inventaire d'un joueur
    • player_get_block_amount player type : liste le nombre que possède un joueur d'un certain bloc.

    Correctif 4 (0.201.130) : Correction de deux crashs serveurs liés aux mines. Correction de quelques crashs clients. Actuellement en train de corriger d'autres potentielles causes de crashs, en plus de corriger les problèmes de désynchronisation de la rotation de certains vaisseaux. (Note: la version corrective finale contiendra une mise à jour du HUD pour améliorer la visibilité des statistiques de vos armes).

    Correctif 3 (0.201.127) : Correction des problèmes de désynchronisation des blocs. Correction de la consommation de groupes de tailles différentes reliées au même ordinateur. Correction des problèmes des lasers.

    Correctif 2 (0.201.127) : Correction de problèmes de désynchronisation venant du correctif pour les mini freezes. Correction des lasers appliquant des dégâts au travers des boucliers pendant un tick lors d'un tir coïncidant avec un changement de secteur. Changements de config (coût des chambres en capacité de réacteur) :
    • Chambre de brouillage radar (jammer) -> de 15% à 12.5%
    • Chambre de camouflage (cloak) -> de 35% à 20%

    Correctif 1 (build 20180710_220426) : Correction de crashs liés aux shaders pour les utilisateurs de cartes Intel. Correction d'une source de mini freezes lorsque des blocs étaient mis à jour en combat ou pendant la construction.

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    Après plus de 100 versions de développement (devbuilds), la mise à jour des armes est enfin là. Elle est sûrement plus ambitieuse que la mise à jour de l'énergie. Elle n'ajoute pas seulement de nombreuses fonctionnalités, mais elle a permis de complètement réécrire certaines parties du code du jeu. Elle vient aussi accompagnée de corrections pour beaucoup de problèmes sérieux, ainsi qu'un peu de stabilité et corrections mineures.

    Comme toujours, assurez-vous de faire une sauvegarde complète de vos vaisseaux et parties solo avant d'effectuer la mise à jour.

    Le gameplay des armes, des projectiles et du code lié aux combats ont été complètement réécrits, tout comme une partie du système des missiles. Cela permettra aussi un développement plus rapide à partir de ceux-ci.


    Fonctionnalités

    Nous avons effectué cette mise à jour principalement pour rendre les combats plus funs et intéressants. De plus, cela nous a permis de retravailler le code des armes et modules. Une partie du nouveau codage était déjà présente avec la mise à jour des armes, et celle-ci vient la compléter.


    Redesign des armements et supports

    Le but est de rendre les armes et leurs combinaisons plus uniques, tout en restant des options viables. Certaines armes devraient être plus faciles à utiliser que la plupart, mais les autres peuvent entraîner des gains plus importants si bien utilisées. Comme chaque combinaison d'armes a ses avantages et inconvénients, c'est à vous de décider laquelle utiliser.

    Nous voulions donner aux armes et combats un meilleur ressenti. Cela incorpore un champ assez important de fonctionnalités, telles que le HUD, le recul, les explosions, les forces physiques (lorsque l'on se prend un tir de canon), les dégâts, le blindage...

    Nous avons retiré le pulseur offensif (damage pulse) étant donné qu'il n'avait plus aucune utilité. Cela a réduit le nombre de combinaisons d'armes, et nous permet donc de mieux nous concentrer sur les restantes.


    Dégâts acides

    Les dégâts acides sont le nouveau modèle de dommages utilisés par les canons et lasers pour augmenter la destruction de blocs sans impacter les performances. Lors de nos tests, ce système a permis d'obtenir 90-95% des dégâts appliqués avec l'ancien système, nous donnant la possibilité d'un projectile détruisant des milliers de blocs sans problèmes de performances.

    Ceci est mené à bien en propageant les dégâts vers l'extérieur, bloc par bloc en partant d'un point d'origine.
    La vitesse de propagation peut être ajustée pour être plus rapide ou lente selon les performances en temps réel du serveur. Des optimisations ont diminué les informations transmises au serveur pour chaque bloc détruit au strict minimum. En résulte un traitement possible de milliers de blocs détruits sans problèmes.
    Nous pouvons aussi changer le comportement de ces dégâts acides lors de leur propagation, permettant d'implémenter des modèles de dégâts uniques.


    Canons

    Les canons sont maintenant une arme à haute capacité de pénétration du blindage, capables de trouer le blindage adverse et faire de gros dégâts derrière.

    Comme précédemment, chaque projectile a un potentiel de pénétration basée sur ses dégâts. Cela peut aller de 1 à plus de 200 blocs de blindage. Chaque bloc se trouvant dans la trajectoire du projectile agira comme point de départ des dégâts acides. Les dégâts acides du projectile seront ensuite distribués afin d'obtenir le modèle de dégâts voulu.

    Un changement considérable des canons est que leurs projectiles sont à présent bien plus rapides, ce qui rendra les combats à grandes vitesses plus faciles.

    Sur-pénétration

    Utiliser des canons trop puissants peut provoquer une sur-pénétration du projectile. Cela n'arrive que lorsque la cible a peu ou pas de blindage, comparé à la puissance de vos tirs. Si cela arrive, le tir peut traverser la cible sans avoir terminé d'appliquer ses dégâts, et ainsi gaspiller une partie de son potentiel.

    Largeur du projectile

    En posant des blocs accolés au point de sortie du projectile vous augmentez la largeur du projectile [attention, je crois que ce n'est pas encore visible sur le projectile]. A l'impact, cela causera plus de dégâts acides au détriment de la pénétration, faisant un trou plus large mais moins profond. Cela peut être utilisé pour contrer la sur-pénétration ou pour détruire plus de blocs en surface.

    Recul et force d'impact

    Chaque projectile applique une force sur le tireur et la cible. La force et le mouvement créés dépendent uniquement des dégâts du projectile.

    Le recul physique de votre vaisseau sera dans la direction opposée au tir, et la cible subira une force dans la direction de l'impact.

    Il y a aussi un recul du viseur du HUD, afin de donner un meilleur ressenti aux canons et réduire quelque peu sa précision lorsqu'il est tiré manuellement. Il est réglé à un niveau acceptable, et s'adapte à votre cadence de tir et les dégâts théoriques des armes. Il y a une limite fixée pour ce recul viseur, afin que même le plus gros des canons ne soit pas doublement pénalisé.

    Combinaisons

    Défaut : Un canon multi-usage, n'excelle en rien.

    Canon + canon : Canon à grande cadence de tir et projectiles rapides. Provoque un impact conique large -> fin.

    Canon + missile : Canon devant être chargé un certain temps. Maintenir clic gauche pour charger, relâcher pour tirer. Plus il est chargé, plus il sera puissant et efficace. Limité à 15s. Même style d'impact que le canon + canon.

    Canon + laser : Un canon d'artillerie au projectile lent mais puissant. Dur à utiliser contre une cible rapide, mais relativement efficace même en cas de sur-pénétration. Provoque un impact conique fin -> large.

    Nous avons changé le ratio dégâts <-> énergie consommée pour être différente pour chaque combinaison. Cela nous permet d'équilibrer les armes entre elles.

    Chaque combinaison a maintenant un zoom par défaut, activé via le clic droit. Il va de 2x à 4x selon la combinaison.

    Quelques exemples de dégâts provoqués par des projectiles :

    Projectiles puissants
    [​IMG]

    Projectiles moyens
    [fichier MP4, que je ne peux pas afficher ici]


    Lasers offensifs

    Les lasers offensifs font principalement des dégâts de surface et ont été revus afin de les rendre plus simples à utiliser. Les lasers n'appliquent d'effet acide que sur le bloc touché. Les dégâts n'iront probablement pas très profond dans la cible à moins de concentrer les tirs sur un endroit en particulier. La seule exception étant la version laser + laser, qui pénètre sur toute sa longueur.

    Nous avons amélioré les fonctionnalités des lasers à cet effet. Certaines versions sont capables de continuer d'endommager des blocs en courant d'un bloc à l'autre le long de la cible, sans même avoir besoin de diriger le tir. Ils feront de bons dégâts, mais ne resteront pas forcément là où vous voulez qu'il ne soient.

    [​IMG]

    Dégâts selon la distance

    Les lasers perdent de la puissance avec la distance. A la portée maximale, le tir sera réduit à 40% de ses dégâts originaux. Cette diminution ne commence qu'à 400m environ. Cela peut varier en fonction de la combinaison d'armes utilisée.

    Combinaisons

    Défaut : Laser pouvant passer d'un bloc à l'autre sur la cible. Le lien se brise lorsque le laser n'a plus de visuel direct avec le bloc actuellement touché.

    Laser + canon : Laser "à l'ancienne" ne passant pas d'un bloc à l'autre. Salves de courte durée, et rechargement rapide.

    Laser + missile : Même laser que le défaut, mais ne rompt pas le lien lorsque l'on ne voit plus le bloc touché actuellement. Portée plus courte, durée du tir plus longue.

    Laser + laser : Laser pénétrant ne pouvant pas être utilisé en mode "concentré" (focused) : il tire droit devant. Les dégâts de ce laser sont répartis équitablement sur tous les blocs se trouvant sur sa trajectoire. Requiert un chargement avant le tir ; les boucliers ne bloquent plus les dégâts lors du chargement.

    Laser de réparation

    Le laser de réparation est maintenant capable de réparer et remplacer les blocs détruits. La raison du temps que cela a pris à implémenter est simplement une tonne de problèmes pour optimiser ce système à grande échelle, en plus de correctement réparer les connexions logiques. Actuellement il fonctionne un peu comme un bouton annuler, réparant les derniers blocs détruits, puis ceux juste avant, etc. Cependant une réparation dans le désordre sera bientôt ajoutée.

    Si vous connectez une soute à votre laser de réparation, elle sera utilisée en premier pour prendre les matériaux requis à la reconstruction. S'il n'y a pas de soute, les blocs seront pris dans l'inventaire du pilote.
    Gardez en tête que pour des raisons d'équilibrages vous ne pouvez actuellement pas réparer durant un combat.

    Rayon tracteur

    Le nouveau rayon tracteur remplace les lasers de poussée et de traction des versions précédentes. Cette arme est capable de maintenir une autre entité en place. Cette entité suivra vos mouvements lorsque vous bougerez ou tournerez, tant que le rayon sera utilisé. Il y a un changement de mode intégré, vous pourrez donc aussi bien maintenir la cible que la pousser ou la tirer. Vous pouvez changer le mode de tir via la touche ALT GAUCHE.


    Blindage

    Le blindage a été entièrement revu. Il n'y a plus de barre de durabilité de blindage (armor HP). Le blindage va maintenant prendre en compte sa position et son épaisseur.
    Voilà comment cela fonctionne :
    • Lorsqu'un projectile touche le blindage, chaque bloc de blindage dans sa trajectoire est compté.

    • Le comptage du blindage s'arrête lorsqu'un bloc d'air ou autre que du blindage est rencontré. Ceci définit l'épaisseur du blindage.

    • Chaque bloc de blindage a maintenant une valeur de blindage qui sera ajoutée à celle des blocs précédents (avec de possibles bonus additionnels pour les blindages épais)

    • Le résultat total de la valeur de blindage est ensuite comparée aux dégâts du projectile :
      • Si la valeur de blindage est plus faible que les dégâts du projectile, ce dernier va traverser le blindage de façon normale.

      • Si la valeur de blindage est supérieure aux dégâts du projectile, ce dernier ne fera que des dégâts acides au premier bloc et s'arrêter.

      • Si la valeur de blindage est vraiment plus élevée que les dégâts du projectile, ce dernier ne fera que des dommages "physiques" au premier bloc et pas d'effet acide, en plus de s'arrêter.
    • Tout ceci sera répété à chaque bloc de blindage croisé par le projectile, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de dégâts à appliquer ou qu'il est arrivé à sa portée maximale.

    Ceci signifie qu'un blindage d'une épaisseur suffisante peut stopper un tir. De plus, comme pour les chars, l'angle d'attaque du projectile a maintenant une réelle importance, car augmenter l'angle d'attaque augmente l'épaisseur de blindage devant être percée par le projectile ! Pour les non initiés, ceci vous aidera grandement à comprendre.

    L'effet acide des lasers est aussi affecté par la valeur de blindage.

    De plus, la durabilité de chaque bloc de blindage a été augmentée afin de les rendre plus résistants.

    Vous pourrez voir les statistiques de votre blindage via le mode de construction avancée, en le regardant avec un bloc de blindage dans la main. Cela vous affichera la valeur exacte du blindage depuis l'angle duquel vous le regardez. Vous noterez que la valeur de blindage ne s'ajoute pas linéairement avec l'épaisseur du blindage, un bonus d'épaisseur vient s'ajouter à la valeur de blindage originelle, pour chaque bloc de blindage supplémentaire sur la trajectoire du projectile : HP bloc 1 + (HP bloc 2 + X%) + (HP bloc 3 + Y%) + ...


    Missiles

    Capacité de missiles

    Pour ajouter un peu de profondeur aux missiles, nous avons ajouté une limite au nombre de missiles d'un vaisseau, afin d'empêcher le spam de missiles. En plaçant des blocs de capacités de missiles vous augmentez la nombre maximal d'ogives que vous pouvez stocker. Lorsque vous tirez un missile, un compte à rebours commence. Quand ce timer arrive à 0, tous les missiles manquants sont rechargés.

    Pour les vaisseaux IA, le rechargement ne commence que lorsqu'ils n'ont plus aucun missile, ce qui aide à limiter le nombre de missiles en jeu.

    De plus, les blocs de capacité de missiles requièrent de l'énergie. Ce ne sera normalement pas un problème tant que vous n'essayez pas de stocker trop de missiles pour la taille de votre vaisseau.

    Boucliers des missiles et priorités des défenses anti-missiles

    Chaque missile a son propre bouclier, qui le protège contre les défenses anti-missiles. La résistance de ce bouclier dépend des dégâts dudit missile.

    [​IMG]

    Nous avons aussi implémenté un système de priorités pour les défenses anti-missiles. Vous pouvez régler une tourelle IA pour tirer sur une certaine catégorie avant tout :
    • Gros missiles.
    • Petits missiles.
    • Aléatoire, le plus proche en premier (ancien système).

    Combinaisons

    Défaut : Une roquette rapide et non guidée.

    Missile + canon : Missile guidé qui ciblera d'elle-même n'importe quelle entité, alliée comme ennemie (sauf le vaisseau qui l'a tiré).

    Missile + laser : Missile à verrouillage classique
    .
    Missile + missile : Une bombe sans propulsion propre qui hérite de la vitesse et direction du vaisseau au moment du tir. La bombe ignore les boucliers et peut endommager des alliés. Elle va s'armer au bout de quelques secondes, pendant lesquelles elle ne pourra pas détonner (donc pas de tir à bout portant).

    Tirs séquentiels

    Changer le mode de tir de "concentré" à "non concentré" (focused / unfocused) se fait maintenant grâce à la touche ALT GAUCHE pour toutes les armes. Nous avons aussi ajouté un nouveau mode de tir pour les canons et missiles : le tir séquentiel. Ce mode va diviser le temps de recharge de l'arme par le nombre de groupes connectés à son ordinateur (le nombre de projectiles). Lors du tir, les groupes vont tirer les uns après les autres en attendant le temps calculé précédemment entre chaque groupe. Ce qui fera une boucle de tir sans fin.

    Le mode de tir séquentiel peut aussi être sélectionné dans le module Bobby IA pour les drones et tourelles.

    Attention, ce mode de tir ne permet apparemment pas de tirs "concentrés" pour le moment, à voir si c'est voulu ou juste un bug.


    Nouveau HUD

    Le HUD a été amélioré pour ajouter du confort d'utilisation et mieux distinguer les différents objets, tout en améliorant le rendu général.

    Tous les indicateurs sont affichés au centre de masse de l'entité. Ils seront de nouveau sur le shipcore si vous êtes alignés ou dans la gravité d'une entité.


    Désamarrage

    Les entités ne vont plus se désamarrer lorsque leur rail est détruit. Cependant, tant que le rail n'est pas remplacé au même endroit ou l'entité manuellement désamarrée puis amarrée sur un autre rail, l'entité ne recevra plus d'énergie de son vaisseau-mère.

    Cela va grandement aider à réduire le lag causé lors des batailles de gros vaisseaux, alors que le désarrimage des tourelles et entités amarrées étaient l'une des plus grandes causes de lag.


    Améliorations des effets graphiques

    Les effets graphiques pour les canons, lasers et missiles ont été améliorés. De plus, de meilleures explosions ont été ajoutées.

    Un nouveau LoD (Level of Detail - Niveau de Détail) a été implémenté et est actuellement utilisé pour les mines. Le système est écrit de façon à être facilement utilisable pour de nombreuses autres choses dans le futur.


    Nouvelles textures

    Kupu a fait un travail exceptionnel en améliorant les textures, corrigeant beaucoup de défauts d'alignement et de couleurs.


    Assistance à la visée

    Les canons et missiles ont une assistance à la visée, qui se présente comme un indicateur affichant le point qu'il faut viser pour théoriquement atteindre le vaisseau. Ce réticule est basé sur la vitesse du projectile actuel, et représente la position théorique du centre de masse de la cible lorsque le projectile l'atteindrait, si elle garde la même allure et la même direction. Le réticule étant purement indicatif et théorique, il est parfois nécessaire de viser un peu à côté, voire sans en tenir compte ; c'est d'autant plus important lorsque la cible est en accélération dans un virage : l'indicateur est constamment dans l'erreur, ne tenant pas compte des changements de trajectoire et vitesses.


    Effets offensifs (combinaison tertiaire des armes)

    Les vieux effets offensifs ont été supprimés, étant donné qu'ils sont dépassés. Nous les avons remplacés par un système de 3 types de dommages, avec des valeurs par défaut pour chaque type d'arme :
    • Cinétique (canons)
    • Électromagnétique (missiles)
    • Thermique (lasers)

    Vous pouvez ajuster la répartition de ces types de dommages pour chaque arme en les reliant à l'effet désiré.

    Il y a aussi des chambres de réacteur, leur contrepartie défensive. Elles peuvent renforcer votre entité face à ces types de dommages.

    Tous les dégâts dans le jeu sont un mélange de ces 3 effets. Par exemple, une étoile fera des dégâts thermiques. Nous voulons approfondir ceci dans la mise à jour de l'univers.


    Indépendance de la portée des armes / taille des secteurs

    Afin de rendre le jeu encore plus simple à adapter pour des secteurs plus grands, nous avons rendu indépendantes les valeurs de la portée des armes et la taille des secteurs dans le fichier ServerConfig. Cette portée sera utilisée comme référence pour toutes les valeurs de configurations de portées dans l'outil de configuration des blocs.

    Cette valeur peut aussi être réglée via une commande admin dans le serveur (/set_weapon_range_reference).
    Si la valeur est réglée à 1, toutes les valeurs de configurations seront interprétées en temps que mètres (1m = 1 bloc).


    Mines

    Vous pouvez maintenant placer des mines. Cette fonctionnalité arrive avec un nouveau système de LoD qui sera réutilisé dans le futur. Le poseur de mines fonctionne comme un petit chantier spatial mobile, avec le poseur relié à un noyau de mine et une soute pour y puiser les blocs de la mine.

    A côté du noyau, vous pouvez placer jusqu'à 6 blocs spécifiques aux mines (les modifications ou mods). Le noyau et ses mods sont utilisés comme un modèle pour la mine et ses capacités, alors que la mine déployée n'est pas un bloc mais un petit modèle 3D.

    Construire et placer une mine requiert des blocs soit de l'inventaire du pilote, soit d'une soute reliée au poseur. Chaque mine nouvellement déployée est inactive. Vous pouvez les activer en y faisant un clic droit, ou via le menu radial pour plus d'options.

    Les mines peuvent être détruites en tirant dessus, ou simplement en fonçant dedans (ce qui n'est pas la meilleure idée).

    Les mines peuvent aussi être déployées via la logique, en reliant le poseur de mines à un système logique.

    Les types de mines suivants sont disponibles :
    • Mines canon : Tire des projectiles de canon lorsque la cible est à portée.

    • Mines missile : Tire des missiles thermoguidés lorsque la cible est à portée.

    • Mines de proximité : Mine classique. Lorsqu'une cible passe à portée, cela active la mine, qui va suivre l'entité jusqu'à exploser à l'impact. Une fois déclenchée, elle ne peut être réutilisée et disparait.

    Les modifications suivantes sont disponibles :
    • Mod de mine canon : Transforme la mine en mine canon.

    • Mod de mine missile : Transforme la mine en mine missile.

    • Mod de mine de proximité : Transforme la mine en mine de proximité.

    • Mod de puissance : Augmente la puissance de la mine.

    • Mod IA personnelle : La mine n'attaquera pas celui qui l'a posée.

    • Mod IA amicale : La mine n'attaquera que les ennemis de celui qui l'a posée.

    • Mod furtif : Avec chaque nouveau mod de ce type, la mine gagnera un point de furtivité. En fonction de la puissance de reconnaissance de l'adversaire, la mine sera invisible à distance (distance dépendant de la différence furtivité - reconnaissance).


    Dégâts de soute

    Les blocs de soute ne seront pas détruits physiquement, sauf s'ils sont vides (ou que les blocs de soute reliés sont vides, dans le cas du bloc "ordinateur" de soute).

    S'il y a des objets dans un bloc de soute (ou dans un bloc relié à l'ordinateur), alors les dégâts vont s'appliquer au contenu du bloc de soute. Ce qui signifie qu'une partie du contenu du bloc sera détruit. Cela s'applique pour chaque bloc stockant de la soute et se trouvant sur la trajectoire du projectile. La durabilité ne s'applique pas à ces blocs : le tir va passer au travers, en appliquant ses dégâts et détruisant les blocs vides ; cependant le projectile ne perdra pas de puissance et agira comme si la soute n'était que de l'air.


    Changements de l'intégrité

    Les portes de saut, portes de courses, portes d'activation, portes (plex[...]), usines, soutes, connexions logiques et connexions de rails, les téléporteurs, scanners et magasins ne sont plus concernés par l'intégrité.

    L'intégrité ne baissera dorénavant plus dans les combats. Lorsqu'un bloc de système est détruit, l'intégrité ne sera pas mise à jour avant 5 minutes. Ce compte à rebours redémarre à chaque fois qu'un bloc de système est détruit.

    Cela va aider à diminuer les lags liés aux effets en chaîne de la diminution de l'intégrité en combat.


    IA

    Les IA utilisent maintenant un meilleur système pour décider de leur distance d'engagement. Elles utilisent la portée la plus courte de toutes leurs armes.


    Changements des boucliers

    Les boucliers se régénèrent de nouveau constamment, et ne perdent de la régénération que lorsque la durabilité du bouclier diminue. Lorsqu'ils ne subissent pas de tir, les boucliers vont toujours se régénérer à pleine vitesse. Les boucliers peuvent être affaiblis par des armes lourdes si c'est un bouclier orienté recharge, et par une grêle de tirs plus faibles s'il est orienté capacité. Vous obtiendrez des valeurs de régénération et de capacité disproportionnés, car nous avons modifié les configurations des boucliers.


    Nouveaux Isanth

    Lancake a mis à jour les vieux Isanth afin d'utiliser la nouvelle énergie et les nouvelles armes. Faites attention, ils peuvent s'avérer plus dangereux qu'ils n'en ont l'air à présent.

    Le nouveau modèle remplacera automatiquement l'ancien, donc soyez sûrs d'avoir fait une sauvegarde si vous avez remplacé les anciens Isanth par des Isanth "personnalisés".


    Durabilité des blocs

    La durabilité de tous les blocs ont été migrées dans un nouveau système qui permet d'avoir n'importe quelle valeur de durabilité. Un bloc avec une durabilité supérieure à 127 nécessitera des dégâts minimaux pour être endommagé.

    Le montant minimal des dégâts est X / 127, ce qui veut dire que vous aurez besoin de dégâts minimaux d'environ 8 pour endommager un bloc possédant une durabilité maximale de 1000.


    Nouvelles commandes admin

    /kick_players_out_of_entity_uid [entityUID]

    /kick_player_from_entity [PlayerName]

    /bp_info [BluePrintName] (affiche les informations d'un blueprint spécifié)

    /delete_bp [BluePrintName] (supprime un blueprint spécifié)

    /bp_setOwner [BluePrintName] [PlayerName] (déclare le propriétaire d'un blueprint spécifié)

    /clear_mines_here (supprime toutes les mines du secteur actuel)

    /clear_mines_sector [X] [Y] [Z] (supprime toutes les mines d'un secteur spécifié)

    /reset_repair_delay (remet le délai de réparation à zéro pour l'entité sélectionnée ou pilotée)

    /reset_integrity_delay (remet le délai de mise à jour de l'intégrité à zéro pour l'entité sélectionnée ou pilotée)

    /rail_reset (remet en place les rails de l'entité sélectionnée ou pilotée uniquement)

    /rail_reset_all (remet en place les rails de l'entité sélectionnée ou pilotée et de toutes ses entités amarrées)

    /set_weapon_range_reference (règle la portée de référence des armes en mètres, valeur multipliée par les valeurs de configurations des armes (correspond à un secteur par défaut))

    /faction_set_entity_uid [UID] [FactionID] (Règle la faction d'une entité grâce à son UID)

    La liste complète a été mise à jour.


    Optimisations

    Beaucoup d'optimisations ont été faites :
    • La réécriture des armes et modules a considérablement réduit ce qui implique des armes et modules. En plus d'avoir un code plus propre, cela a eu pour effet d'apporter une légère hausse des performances.

    • Le système de mise à jour des informations des modules et armes est désormais sur demande, ce qui signifie que le système ne va pas chercher à savoir si les blocs d'un groupe ont changé tant qu'il n'y a pas eu de demande. Cela permet d'améliorer encore un peu les performances, notamment dans les secteurs ayant beaucoup d'entités.

    • Le traitement des blocs a été optimisé, et est désormais bien plus rapide, surtout durant les combats.

    • Les lasers ont été optimisés pour mieux fonctionner.

    • Plein de petites optimisations.


    Changements dans les configurations

    Blocs :

    Blindage lourd

    Durabilité : 1000 -> 2000
    Valeur de blindage : 1000
    Blindage standard
    Durabilité : 250 -> 800
    Valeur de blindage : 750
    Blindage basique
    Durabilité : 75 -> 250
    Valeur de blindage : 500
    Recette : 1 Metal mesh + 1 Crystal composite + 1 Fetikeen capsule

    Systèmes :

    Boucliers

    Capacité / bloc : 400 -> 250
    Recharge / bloc : 20 -> 25
    Capacité par défaut : 200 -> 0
    Rayon par défaut : 25 -> 10
    Multiplicateur local du rayon : 10 -> 7.5
    Coût énergétique en % de la durabilité : 0.5% -> 2%
    Consommation énergétique de maintien en charge / bloc : 1 -> 0.4
    Consommation énergétique de chargement / bloc : 1 -> 0.8
    Temps de l'état "En combat" du bouclier : 30s depuis le dernier tir reçu
    Recharge minimale : 20%
    Recharge minimale atteinte à : 50% de la capacité​
    Temps de surchauffe (overheating)
    Temps minimum : 60s
    Temps maximum : 600s
    Temps ajouté / bloc : 0.001s​

    Flux de stabilisation
    Temps d'attente maximal quand touché : 60s -> 15s
    Régénération d'énergie quand touché : 20% -> 25%

    Réacteur
    Blocs de chambres requis par bloc de réacteur : 0.5 -> 0.25

    Intégrité
    Valeur de départ : 200 -> 400
    Temps avant mise à jour de l'intégrité "en combat" : 300s​

    Poseur de mines
    Distance de pose maximale : 10m
    Dégâts du canon par mod canon : 1 000
    Rechargement du canon : 0.5s
    Vitesse du canon : 2x vitesse maximale
    Dégâts des missiles par mod missile : 10 000
    Rechargement missile : 10s
    Vitesse du missile : 1.5x vitesse maximale
    Dégâts de mine de proximité par mod proximité : 10 000 (ignore les boucliers)
    Vitesse de la mine de proximité : 0.5x vitesse maxi​

    Rayon tracteur
    Masse déplaçable par module : 5 masse
    Force maximale : 10x masse de la cible
    Consommation d'énergie de maintien en charge / bloc : 10
    Consommation d'énergie de rechargement / bloc : 50
    Distance : 400m​

    Laser de récolte
    "Dégâts" / tick : 10 -> 25
    Consommation énergétique de maintien en charge / bloc : 3 -> 5
    Consommation énergiétique de rechargement / bloc : 15 -> 25
    Ticks / seconde : 40 -> 16

    Laser de réparation
    Nombre de blocs / tock / module : 1
    Consommation énergétique de maintien en charge / bloc : 5
    Consommation énergétique de rechargement / bloc : 25
    Ticks / secondes : 20
    Délai d'attente avant sortie de l'état "en combat" : 60s​


    Corrections de bugs

    Schine a fait de nombreuses corrections, dont certaines liées aux chantiers spatiaux, aux missiles et au bug qui faisait que certains tirs ignoraient les boucliers.


    Ce qui va suivre

    Nous allons rapidement implémenter des correctifs. Nous voulons essayer de rendre le jeu le plus stable possible avant le développement de la mise à jour de l'univers. Il y aura peut-être des équilibrages de chambres et des armes.

    Nous avons déjà commencé le développement de certains aspects de la mise à jour de l'univers, et nous allons nous concentrer de plus en plus sur cela.

    Nous ne pouvons promettre de version de développement de la mise à jour de l'univers avant longtemps, mais il y aura peut-être quelques versions hautement expérimentales avant.

    Merci de jouer à StarMade,
    L'équipe Schine
    arwen2, Zaryen et pr4xiss aiment ça.
  • Catégorie : Uncategorized

Commentaires

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 15 Juillet 2018.

  1. Alphajim
    Mise à jour de la trad : Ajout du 4è correctif (0.201.130)
  2. Quark
    Comme j'ai rien vu qui concerne ça, je me permets.

    Aujourd'hui, j'ai fait la maj pour commencer mes systèmes d'armes, mais quand je monte dans mes vaisseaux, ils ont Parkinson.
    Ils tremblent et c'est très dérangeant.
    Auriez vous une idée de ce que ça pourrais être ?
  3. Alphajim
    Mise à jour de la trad : ajout du 5è correctif (0.201.133).
  4. Alphajim
    MAJ trad : 6è correctif (0.201.138).
    Pikayoda aime ça.

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