[Traduction]StarMade v0.200.250 Prerelease News

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par majorjohn, 11 Décembre 2017.

  • majorjohn

    majorjohn Invocateur de Staff

    Salutations Citoyens,



    Nous sommes enfin arrivés au point où nous entrons dans un état de pre-release. Cela signifie que toutes les fonctionnalités nécessaires sont présentes et que la correction préliminaire des bug est effectuée. Il y aura toujours des problèmes, et bien que tout devrait fonctionner correctement, nous vous conseillons fortement de sauvegarder votre univers ou de l'essayer sur une installation séparée. elle peut être téléchargé et installé à partir de la Pre branch.

    Avec plus d'exposition, il sera plus facile de trouver ces problèmes moins critiques et d'assurer la stabilité avant que nous puissions les communiquer à tout le monde.

    Si vous rencontrez quelque chose de nouveau qui ne fonctionne pas ou si vous pensez avoir trouvé un nouveau bug, signalez-le ici pour nous aider: Signaler un bug (Release Candidate)
    Si vous n'en êtes pas trop sûr, n'hésitez pas à contacter @Lancake dans une conversation privée, ou laissez un commentaire sur ce sujet.

    Pendant que nous attendons les gens pour essayer et rapporter les problèmes, nous allons continuer à construire sur les fonctionnalités pour la mise à jour après cela.

    ---


    Ce qui suit, est un aperçu rapide de ce qui est nouveau par rapport à la version. Nous allons faire une version plus approfondie pour la release actuelle.

    Une vue d'ensemble rapide des principales fonctionnalité et modifications:

    • taille de police adaptée pour être lisible
    • Panneau d'information sur la nouvelle structure de construction
    • plus d'informations contextuelles
    • Filtres de contexte HUD: tous, la plupart, certains, cruciaux seulement, aucun. Crucial n'est conseillé que pour les joueurs expérimentés.
    • clic droit réinitialiser la taille de la brosse
    • Invitation à l'enlèvement pour le stockage/faction/ateliers/chantiers/chantiers navals/barrières en service
    • paramétrer le repère de balisage vers les membres d'une faction à partir de la liste des membres
    • shift+clic sur la barre de raccourcis pour surprimer pour le mode créatif
    • le menu des blocs de catalogue a un basculement pour afficher le coût des ressources
    • Mise à jour de l'interface graphique du chat (plus de détails dans la prochaine mise à jour)
    • GUI réacteur, graphiques et textures de blocs

    • nouveau système d'utilisation du module (plus rapide et beaucoup moins sujet aux erreurs)
    • nouveau modèle de consommation d'énergie (plus rapide et moins sujet aux erreurs)
    • Correction d'une fuite majeure de mémoire pour les serveurs
    • utilisation fixe du framebuffer VRAM
    • Réduction de l'utilisation générale du VRAM (de plus de la moitié selon Anti-Aliasing)
    • optimisation du réseau
    • Optimisation du dessin gui
    • Optimisation des faisceaux (plus du double de performance)
    • plusieurs optimisations d'allocation de mémoire
    • Normal mapping tangent space fix
    • Optimisation générale du chargement et de la validation des blocs (beaucoup moins d'appels)
    • plusieurs optimisations d'édition de blocs
    • optimisation de plusieurs calculs de vitesse de groupe
    • Optimisation de la mise en file d'attente des demandes de chunk request
    • Annulation des calculs de groupage pour augmenter la performance et la réactivité pendant les combats
    • Optimisation du traitement de la consommation d'énergie des modules combinés
    • l'utilisation de certaines fonctions de shader plus avancées pour les cartes graphiques qui le supportent
    • Manipulation plus rapide des débris

    • nouveau système de power
    • nouveau rapport de force
    • Système de chambre
    • Système d'effets
    • Fonctionnalité d'effet (~130 effets pour les entités)
    • intégrité structurel
    • Nouveau système de blindage
    • recon vs système furtif
    • capacité de production d'usine
    • Limites de transfert de stockage
    • tourelle de visée manuelle
    • Présélections graphiques pour une gestion plus simple des options
    • repulsors bloc
    • Nouveau système de HP
    • Conditions de surchauffe retravaillées



    • plusieurs corrections de menu
    • Correction des messages du serveur
    • Correction du placement des blocs lorsque le navire est en mouvement
    • plusieurs autres corrections de bugs


    Comme vous pouvez le voir, beaucoup d'optimisation a été fait ainsi assurez-vous de garder votre oeil dehors pour les problèmes graphiques, les bogues de groupage de bloc et les problèmes de destruction de bloc. Au cas où vous seriez intéressé de voir quelles questions sont survenues dans le passé, cette tâche https://phab.starma.de/T2720 contient un lien vers beaucoup d'entre elles. Il peut vous donner des indices sur d'autres questions qui ont été oubliées.


    Gardez également à l'esprit que nous travaillons sur la mise à jour de l'arme aussi, les effets offensifs actuels ne sont pas pleinement pris en charge car certains seront changés ou supprimés seulement quelques semaines après. Le système de combinaison restera, mais les combinaisons elles-mêmes peuvent changer radicalement.

    Nous nous assurerons de poster un dev blog sur les armes spécifiquement après le prochain communiqué public.




    Power System
    Veuillez garder à l'esprit que toutes les valeurs de configuration ne sont pas encore définitives à 100%. Dans le cas où vous rencontreriez des anomalies où les mécanique sont trop forts ou faibles, veuillez les mentionner et assurez-vous d'inclure un plan du navire ou de la structure où c'est clairement le cas.


    Il y a un tout nouveau système électrique dans cette construction. Les vieux navires sont encore chargeables et entièrement utilisables mais l'ancienne puissance et ses blocs associés sont désactivés dans les magasins, le mode créatif et les usines. Ils peuvent être activés à nouveau dans l'éditeur de blocs si nécessaire (set inShop to true) ou vous pouvez toujours y accéder par la commande admin /give "player_name" "block_name" si vous êtes un administrateur, ou en solo.


    Il y a une option dans le ServerConfig pour désactiver complètement l'ancien système d'alimentation si un administrateur de serveur le souhaite. Cependant, une fois qu'un univers est démarré avec l'ancienne puissance désactivée, cette option ne peut pas être inversée, car cela conduirait à des incompatibilités avec la structure et le système HP du réacteur et pourrait conduire à la surchauffe de nombreuses structures.


    Si l'ancien system de power est autorisée, le système détectera la version à utiliser en fonction de l'entité racine de la structure (matronat, station ou planète) et vérifiera si celle-ci possède d'anciens blocs de puissance. Toutes les structures seront comptées comme de la "nouvelle" puissance jusqu' à ce que vous placiez un ancien bloc de puissance à un point où elles se convertiront en l'ancien système.


    C'est principalement pour que les mondes de jeu soient pleinement fonctionnels et pour que les joueurs s'habituent au nouveau système sans rendre toutes leurs créations soudainement complètement non fonctionnelles.


    Comment utiliser le nouveau système

    Ces systèmes font que les navires fonctionnent très différemment. Tous les navires construits dans l'ancien système électrique ne se traduiront pas bien dans le nouveau système. Le simple fait de remplacer les anciens blocs d'alimentation par de nouveaux ne rend pas ce navire fonctionnel. Au lieu de cela, nous vous conseillons de retirer tous les blocs d'alimentation, boucliers, propulseurs et éléments utilisables pour partir d'une ardoise propre.

    La meilleure façon de garder une trace de votre puissance est de vérifier fréquemment la consommation d'énergie détaillée dans le panneau de votre réacteur ("insérer la clé" par défaut, ou utiliser le menu radial avec onglet, ou appuyer sur la touche "activer" lorsque vous regardez un bloc réacteur)


    En apparence, le nouveau système est très simple. Vous avez vos blocs de réacteurs principaux qui ajoutent la recharge d'énergie à votre navire, seul un seul groupe de réacteurs est actif à un moment donné. La capacité de puissance elle-même est fixe et faible, car toutes les armes et tous les systèmes utilisent la puissance au fil du temps.

    Les armes ont besoin d'une quantité minimale de puissance pour fonctionner, et nécessitent beaucoup plus pendant leur rechargement. Si vous n'avez pas assez de recharge, elle se chargera simplement plus lentement.


    D'autres systèmes, comme les propulseurs et les commandes de saut, n'utilisent de la puissance que lorsqu'ils sont utilisés.

    Si votre groupe de réacteurs est assez petit (< 10 blocs), ils fonctionnent très bien seuls. Vous n'avez pas besoin de blocs supplémentaires pour les faire fonctionner.
    Cependant, les réacteurs de plus grande taille présentent une détérioration de la stabilité. Ils ne se rechargeront pas si vous ne fixez pas leur stabilité. Pour cela, vous devez placer des blocs stabilisateurs. Ces blocs fonctionneront à la plupart des portées, mais pour être efficaces, ils doivent être placés à une certaine distance ou plus loin de votre réacteur. Cette distance augmente avec la taille de votre réacteur, alors assurez-vous de garder un oeil sur votre stabilisation lorsque vous ajustez sa taille. Le contexte de Hud en mode build vous indiquera exactement quelle est cette distance et indiquera l'efficacité de vos stabilisateurs, il montrera également des informations supplémentaires basées sur ce que vous utilisez.
    Bien qu'il faille construire des réacteurs groupés, des stabilisateurs peuvent être construits n'importe où sur votre navire. Si vous avez d'autres groupes de réacteurs inactifs, tous les stabilisateurs se tournent alors vers le plus grand réacteur, et la stabilisation qui en résulte sera utilisée.


    Vous pouvez également construire plusieurs réacteurs et passer d'un réacteur à l'autre. Un interrupteur de réacteur est instantané, mais il y a un temps de recharge pour le redémarrage et il faut aussi du temps pour que les chambres deviennent actives.



    Power Consumption
    Comme nous l'avons dit, tous les modules consomment maintenant de l'énergie au fil du temps. De plus. vous avez maintenant un contrôle total sur ce qui va être consommé en premier. Ouvrez le panneau du réacteur (par défaut,' insérer la clé' ou utilisez le menu radial avec onglet) et vous pouvez classer certains systèmes par ordre de priorité. Cela signifie qu'ils recevront d'abord de l'énergie au cas où votre consommation totale d'énergie serait supérieure à 100%. Donc, si vous préférez que vos boucliers et propulseurs fonctionnent au-dessus de votre canon géant, vous pouvez le faire maintenant. Il régule également la puissance qui pénètre dans vos quais ou tourelles, ce qui vous donne plus de contrôle sur leur consommation d'énergie.


    La plupart des systèmes ont une augmentation linéaire de la consommation d'énergie qui dépend de la taille du groupe. Les quelques systèmes qui n'ont pas de taille de groupe, évoluent plutôt avec la masse de votre vaisseau.


    Docks
    Les réacteurs amarrés s'arrêteront et toute l'énergie nécessaire sera tirée du vaisseau-mère. Cela signifie que les tourelles ne peuvent pas avoir de réacteurs de puissance seuls lorsqu'elles sont amarrées. Nous allons changer le comportement un peu plus dans la mise à jour de l'arme pour augmenter les performances au combat et ajouter plus de polyvalence aux dock et aux tourelles.

    Structure HP -> Reactor HP
    Les navires utilisent maintenant le réacteur HP, qui est basé sur le réacteur actif et les chambres qui y sont connectées. Si vous utilisez plusieurs réacteurs, vous pouvez passer en mode de secours avant que votre réacteur actuel ne surchauffe. Quant aux mécanismes de surchauffe, ils sont semblables à ce que vous avez connu avec la structure HP, mais chaque réacteur suit sa propre HP.
    Les réacteurs ne peuvent être scannés que lorsqu'ils sont actifs, de sorte que le fait d'avoir une sauvegarde dans une autre partie du navire peut grandement améliorer la survie.


    Chambers
    Les chambres sont une toute nouvelle fonctionnalité pour personnaliser votre vaisseau. Nous avons ajouté plus de 100 effets différents que vous pouvez activer avec des chambres. Pour cela, un tout nouveau système d'effets a été mis en place pour permettre une gestion rapide et économique sur le réseau.


    On peut imaginer les chambres comme un arbre de compétences. Chaque réacteur n'a qu'une capacité de chambre limitée que les chambres consomment en fonction de leur type et de leur niveau.


    La différence avec les autres arbres de compétences est qu'ici, vous construisez physiquement l'arbre vous-même. Vous devez raccorder des groupes de blocs de chambres avec des conduits de réacteur au réacteur principal ou entre eux. Ensuite, vous pouvez ouvrir le panneau du réacteur (par défaut'insérer la clé', ou utiliser le menu radial avec onglet) et spécifier exactement ce que vous voulez dans votre arbre. Les options possibles s'adapteront en fonction de ce que vous construisez.




    Il y a actuellement 8 chambres générales:

    • Défense
    • Jump
    • Logistique
    • Masse
    • Mobilité
    • Power
    • Reconnaissance
    • Steal

    Certaines fonctionnalités sont maintenant disponibles par défaut, comme le jump et le scanner. Les chambres peuvent être utilisées pour les rendre beaucoup plus puissantes.

    Stealth and Recon
    Chaque navire a maintenant une force de reconnaissance et une force de furtivité que si les lecteurs scanneurs/stealth respectifs sont actifs. Plus vous avez de reconnaissance sur la force furtive d'un vaisseau ennemi, plus vous obtenez d'informations sur ce vaisseau. Cela va de la simple vue d'un navire occulté à la possibilité de voir le réacteur et les armes d'un navire en détail. Pour la mise à jour de l'arme, nous prévoyons d'en ajouter d'autres et de le peaufiner.

    Respectivement, pour dissimuler ou bloquer le radar, vous avez besoin d'une force de furtivité supérieure à celle de l'autre navire.



    Shields
    Les boucliers ont été transformés en boucliers locaux. Ils ont maintenant un rayon et ne couvrent que les blocs à l'intérieur. Cela comprend les dock. Seuls les boucliers sur le vaisseau-mère sont efficaces pour prévenir les abus et maximiser la performance. Le rayon et la recharge sont basés sur le groupe principal du chargeur, ainsi que sa consommation d'énergie. L'origine du rayon est le centre de masse de ce groupe et sa capacité est déterminée à partir de tous les groupes de capacité du blindage qui se trouvent dans le rayon (jusqu' à 20 groupes maxi). Si un rayon de blindage local tombe dans un autre groupe de charge, seul le groupe de charge le plus important reste actif. Les dommages au bouclier qui tombent dans des blocs couverts par plusieurs boucliers locaux endommageront tous ces derniers.


    Tout en ajoutant un mécanisme intéressant, ce système est principalement pour éviter de construire un ship "ilot" très éloignées les unes des autres, car il faudrait plusieurs groupes pour les couvrir, ce qui rendrait plus coûteux et plus gourmand en énergie pour maintenir le même bouclier HP pour chacun d'entre eux que si c'était un seul groupe de bouclier plus concentré.



    Integrity
    Il s'agit d'une mesure visant à empêcher l'exploitation de certaines formes du système sans trop restreindre la liberté de construction.

    Ce mécanisme ne sera probablement pas pertinent pour la plupart des constructeurs. Il s'agit d'empêcher la construction de navires trop espacés les uns des autres, en abusant principalement de la configuration des lignes. La plupart des systèmes ont maintenant une valeur d'intégrité. Ces valeurs commencent assez haut et sont modifiées en fonction de la façon dont le groupe est construit. Si un bloc ne touche pas assez d'autres blocs de ce groupe, il perdra son intégrité. S'il touche suffisamment (jusqu' à 6 maxi), il gagne en intégrité. Il peut être mis à l'échelle différemment dans la configuration, ce qui nous permet de nous assurer que les constructions normales ne sont pas affectées. Cela signifie que si les lignes simples sont maintenant impossibles à construire tout en conservant une cote d'intégrité positive, tout ce qui est assez "dense" reste acceptable.

    Les propulseurs comptent leur intégrité en un seul, ce qui signifie qu'un motif en damier sera le moyen le plus rapide de les perdre.

    L'intégrité du bouclier est basée sur la plus faible intégrité des chargeurs et des groupes de capacité à l'intérieur du bouclier local.

    Pour les armes et autres ordinateurs + modules, il s'agit d'une valeur d'intégrité distincte pour chaque groupe, bien que cette valeur sera ajustée dans la mise à jour des armes.

    Si l'intégrité d'un système est inférieure à zéro, frapper ce système provoquera des explosions supplémentaires dans tous les groupes de ce même système. Si un navire blindé dont l'intégrité du bouclier est négative est touché dans son rayon de bouclier, il en va de même pour les groupes de recharge du bouclier et ses bancs de capacité.




    Repulsors
    Ce nouveau bloc vous permet de survoler à une certaine distance de tout ce qui est physique. Ils agissent comme une sortie pour votre poussée à bord, et exigent que vous leur distribuiez une quantité de poussée dans le menu de configuration de la poussée. Ils fonctionnent bien dans n'importe quel champ de gravité et lorsqu'ils sont équilibrés, ils vous permettent de survoler n'importe quelle entité.

    Manual Turret aiming
    Les tourelles peuvent maintenant être réglées en mode "manuel". Elles tenteront alors automatiquement de s'aligner avec l'endroit où se trouve le pilote du navire-mère. Cela comprend le fait de regarder autour de soi tout en utilisant R-Shift (ou de taper deux fois sur R-Shift pour le rendre permanant).


    Factory/Storage upgrade
    Les usines peuvent maintenant être configurées pour limiter la production. L'usine cessera également de prélever des ressources lorsque cela se produira, ne conservant qu'assez de ressources en stock pour une étape de production supplémentaire.

    De plus, les blocs de stockage peuvent maintenant être configurés pour limiter la quantité de blocs à stocker par type, pour arrêter de ramener une fois qu'ils sont atteints.



    Nous allons continuer à travailler sur le raffinement de l'interface graphique et corriger les problèmes/exploits qui surgissent et qui ont besoin d'être corrigés pour une version réelle. Certains contenus tels que les tutoriels vidéos et les descriptions de blocs sont encore en cours d'élaboration, mais seront disponibles sur la version actuelle.

    La prochaine mise à jour de l'arme est la prochaine et va apporter plus d'équilibre et des ajouts passionnants au système. Nous allons faire un blog de développement sur la plupart de son contenu


    Merci à tous les testeurs et aux gens qui nous ont aidés,


    Merci de jouer à Starmade !
    ~ The Schine Team​


    Lien du post originel.

    Si vous voyez des coquilles n'hésitez pas à me le signaler c'était plutôt fat comme texte.
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Commentaires

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