[Traduction] ENERGIE 2.0 - Starmade version 0.200.311

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 5 Février 2018.

  • Alphajim

    Alphajim Akksul Barram, leader du Concordat d'Iyssada

    Salutations, Citoyens ~



    La mise à jour de l’énergie est finalement sortie !



    Caractéristiques


    Energie 2.0


    Si vous avez suivi nos derniers blogs de développement, vous savez déjà comment la plupart du système d’énergie fonctionne. Nous avons modifié certaines caractéristiques en cours de route pour résoudre les problèmes soulevés et ce n'est peut-être pas une mauvaise idée d'en reparler une fois de plus.


    Il y a un tout nouveau système dans cette mise à jour. Les vieux vaisseaux sont encore chargeable et entièrement utilisables mais l'ancienne énergie et ses blocs associés sont désactivés dans les magasins, le mode créatif et les usines. Ils peuvent être activés à nouveau dans l'éditeur de blocs si nécessaire (régler « inShop » sur « true ») ou vous pouvez toujours y accéder par la commande admin /give "nom_joueur""nom_bloc" si vous êtes un administrateur ou en solo.


    Il y a une option dans le ServerConfig pour désactiver complètement l'ancien système d'énergie si un administrateur de serveur le souhaite. Il est cependant déconseillé de changer constamment ce paramètre.


    Si l'ancienne énergie est autorisée, le système détectera la version à utiliser en fonction de l'entité mère de la structure (vaisseau-mère, station ou planète) et vérifiera si celle-ci possède d'anciens blocs d’énergie. Toutes les structures seront comptées comme de la "nouvelle" énergie jusqu' à ce que vous placiez un ancien bloc d’énergie, auquel cas elles se convertiront dans l'ancien système.


    Tout ce qui utilise encore les anciens blocs d'énergie restera comme ça jusqu' à ce que le dernier bloc de l’ancien système soit éliminé. Assurez-vous de bien supprimer tout le système d’énergie avant d'ajouter les nouveaux composants à votre vaisseau.


    Motivations


    La motivation principale pour mettre à jour le système d’énergie provient de quelques problèmes de base de l'ancien système.

    • Evolution de l’énergie par rapport à la surface des vaisseaux
    • Remplir les vaisseaux de l’ancienne énergie et de systèmes les rend presque impossibles à modifier après coup sans les démonter complètement.
    • L'ajout de fonctionnalités plus complexes a été difficile sur le système existant
    • Le modèle de consommation d’énergie n'était pas cohérent et ne s'est pas bien adapté en termes d'équilibre.
    • Implémentation basée sur un code partiellement désuet
    • Abus de la mécanique des systèmes d’énergie.
    Il y a beaucoup plus dans cette mise à jour que le système d’énergie lui-même. De plus, un changement de ce système a permis une refonte massive de certains systèmes fondamentaux. Non seulement cela réduira les bugs, mais il accélérera également le processus de recherche des problèmes restants, ainsi que l'ajout de nouvelles fonctionnalités de façon beaucoup plus rapide et facile.


    Considérez cette mise à jour comme un moyen de préparer le jeu à entrer dans une phase de développement rapide. Beaucoup de fondations ont dû être faites pour que l'ajout de nouvelles choses ne cause pas de problèmes à la fin. Bien que nous aurions pu sauter cette étape, cela aurait probablement coûté plus de temps après avoir simplement ajouté de nouvelles fonctionnalités. Nous avons donc opté pour l'option de refaire les fondations d'abord, et ensuite ajouter de nouvelles choses, ainsi que de finir d'autres fonctionnalités incomplètes.


    Notions de base sur la puissance

    Le nouveau système d'alimentation en énergie est relativement simple, mais il a beaucoup de profondeur si l'on veut obtenir un vaisseau optimisé. Cependant, il peut être difficile de construire des vaisseaux avec l'ancien système d’énergie en tête et d'atteindre des résultats similaires, étant donné que la logique même du système d’énergie a changé. Les performances des vaisseaux seront similaires à celles d'avant, mais les valeurs de régénération et de consommation d'énergie ont été radicalement modifiées et ne peuvent tout simplement pas être comparées facilement avec l'ancien système.


    Notre principal objectif était de réduire la taille des composants du réacteur, en veillant à ce que tout ce qui consomme de la puissance soit également maintenu à une taille relativement petite.


    La seule façon de rendre cela possible, c’était qu’il n'y ait pas de raison de remplir la moindre espace vide. Nous avons étudié beaucoup d'idées comme les restrictions par rapport aux dimensions et à la masse, mais toutes ces idées avaient des problèmes majeurs qui permettaient aux joueurs de contourner les restrictions et de remplir un vaisseau avec des systèmes dans tous les cas. Notre système devrait fonctionner avec le moins de cas spéciaux possible.


    Réacteur <-> Stabilisateur

    Le système que nous avons choisi est une combinaison de deux blocs:

    • Le bloc réacteur principal
    • Le bloc Stabilisateur
    L'idée est qu'un réacteur doit être stabilisé au-delà d'une certaine valeur pour fonctionner correctement et que les blocs stabilisateurs doivent être suffisamment éloignés du réacteur principal pour être efficaces. Cette distance est mesurée à partir du bloc stabilisateur jusqu' à la forme approximative du réacteur principal.


    Plus le réacteur est grand, plus vous avez besoin de stabilisateurs et plus ils doivent être éloignés du réacteur. Il y a une portée minimale pour chaque taille de réacteur, ce qui garantit qu'un vaisseau ne peut pas être entièrement rempli de réacteurs.


    Il n’y a pas besoin de stabilisateurs pour les 10 premiers blocs de réacteur, de sorte que les très petits réacteurs n'ont pas besoin de blocs de stabilisation pour fonctionner. Les petits vaisseaux peuvent être un peu plus compacts, car vous avez 1 composant vital de moins à protéger sur votre vaisseau.


    Un réacteur est pleinement opérationnel avec une stabilisation de 25%, mais il y a un risque. Une stabilisation inférieure à 100 % entraînera des pénalités en cas d'endommagement du réacteur. De très peu à environ 99%, jusqu' à trois fois plus de dégâts causés par toutes les armes à 0%. Le concept de construction avec une faible intégrité est très risqué mais peut être récompensé si bien utilisé.


    Flux / faisceau d'énergie

    De plus, il y a une connexion non physique entre vos stabilisateurs et votre réacteur. Un faisceau peut être touché par n'importe quel type d'arme, et appliquer une baisse de régénération d’énergie temporaire au réacteur. La durée de cette baisse dépend de la quantité de dégâts qui passe à travers le flux. La protection de ces faisceaux est tout aussi importante que la protection de votre réacteur et des composants du stabilisateur, non seulement contre les tirs des vaisseaux ennemis, mais aussi contre les équipes d'abordage.


    Le trajet d'un faisceau peut être redirigé avec un ou plusieurs blocs de nœuds (nodes). Ces blocs peuvent être connectés les uns aux autres pour créer un trajet personnalisé grâce à C et V. Tout groupe de stabilisateur se connectera au nœud le plus proche et suivra son chemin jusqu'au réacteur actif.

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    Consommation

    Un autre objectif important était de mettre à jour et de rendre la consommation d'énergie plus cohérente. Tous les composants nécessitant de l’énergie en consomment maintenant au fil du temps et non pas instantanément durant le tir. Cela signifie qu'il n'y a pas de perte d’énergie instantanée et cela réduit considérablement le besoin d'avoir de grandes quantités d'énergie en stockage.


    Toutes les armes consomment maintenant de l'énergie lors du rechargement. Elles ont également besoin d'une quantité moindre de puissance par seconde pour se maintenir chargées, car elles perdent leur charge avec le temps. Si vous ne pouvez pas fournir assez de puissance pour recharger, l'arme se recharge un peu plus lentement. Elle n'apparaîtra déchargée que si vous ne pouvez pas fournir la « charge minimale de maintien ». Cela signifie que vous pouvez maintenant construire des armes beaucoup plus gourmandes que ce que votre réacteur produit, ce qui vous permettra de prendre des décisions de jeu intéressantes.


    Les modules utilisables comme les propulseurs et l'ancien système, ne consomment de la puissance que lorsqu'ils sont utilisés. Certains modules qui ne sont actifs que pendant une certaine durée, n'ont besoin que de l'énergie pour le recharger et aucun quand il est actif.


    Priorité de consommation d'énergie

    En plus de ce nouveau système de consommation, vous pouvez maintenant personnaliser la priorité dans laquelle l'énergie est consommée. Vous préférez la vitesse et avoir des boucliers plutôt que de recharger vos armes ? Vous pouvez régler cela maintenant en faisant glisser vos priorités préférées dans le nouveau panneau du réacteur.


    Puissance du rail

    L'un des problèmes majeurs de l'ancien système était la façon dont il traitait les rails et la hiérarchie du système. Cela est maintenant simplifié et assez simple: seul le réacteur du vaisseau-mère peut être actif. Ses entités à quais et ses tourelles font également partie de la liste des priorités afin que vous puissiez vous assurer que vos tourelles obtiennent toujours de l'énergie si vous le souhaitez, ou que vous pouvez les empêcher de consommer tellement d'énergie que vous ne pouvez plus manœuvrer. Le réacteur d'un vaisseau amarré sera remis en service dès qu'il se désamarrera.


    Arbre des Chambres

    Les Chambres sont une toute nouvelle fonctionnalité qui vous aidera à spécialiser votre vaisseau pour certaines tâches. Tous les effets autonomes, toutes les fonctionnalités « monoblocs »et certains systèmes « mono groupes » ont été intégrés dans ce système. Les blocs d'effets peuvent encore être utilisés tels quels en combinaison avec des armes, mais il serait préférable de ne pas trop les utiliser car ils changeront dans la mise à jour des armes. (Plus d'informations suivront prochainement).


    Le système de chambre peut être compris comme un arbre de compétences qui se trouve physiquement sur votre vaisseau ou station. Par exemple, alors qu'une version faible du saut hyperspatial est maintenant disponible par défaut, vous pouvez utiliser le système de chambre pour la rendre plus puissante et adaptée à vos besoins. Vous pouvez réduire sa consommation d'énergie, augmenter sa vitesse de recharge, modifier les fonctionnalités telles que la possibilité de tenir plusieurs charges en même temps, etc. Chaque changement représente un nœud dans l'arbre et les pièces que vous voulez est à vous.


    D'autres chambres comprennent maintenant l'occultation et le brouillage. Il y a aussi maintenant un moyen de placer la gravité artificielle, ainsi que d’utiliser les portes spatiales vers une position arbitraire à portée, même s’il n’a a pas de porte à l’arrivée.


    Pour construire des chambres, vous devez placer le type de chambre de base et le connecter à votre réacteur principal au moyen d'une chaîne de blocs de conduits. Ensuite, vous pouvez sélectionner une spécification dans le panneau Réacteur ou simplement appuyer sur 'R' sur n'importe quel composant du réacteur pour accéder à ce menu. Vous pouvez y voir comment vos chambres sont actuellement connectées entre elles. Vous pouvez spécifier ce que fait chaque chambre.


    Ajouter des blocs supplémentaires à une chambre déjà spécifiée augmentera automatiquement la taille de cette chambre. La taille minimale requise pour le fonctionnement des chambres dépend de la taille du réacteur.


    Tout ce système est basé sur une nouvelle fonctionnalité que nous appelons le "système de configuration d'effets". Le SCE a été mis en œuvre pour tenir compte de tout effet sur une entité, quelle qu'en soit la source. À l'heure actuelle, la seule source utilisée est l'arbre de chambre d'un navire, mais à l'avenir ce système sera utilisé pour plusieurs autres choses, y compris changer les conditions de secteur/système/région en fonction de l'endroit où vous vous trouvez dans la galaxie (par exemple, les nébuleuses désactivant tous les capteurs, etc).


    Nous avons également implémenté un HUD facile à utiliser pour le moduler, ainsi qu’assuré qu'il soit évolutif car il se synchronise entre le client et le serveur avec seulement quelques paramètres.

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    Réacteurs multiples

    Les réacteurs multiples sont possibles et encouragés car non seulement ils fournissent un système de sûreté contre les défaillances, mais ils permettent aussi aux vaisseaux de transporter de multiples ensembles d'arbres de chambres et de tailles différentes. Les stabilisateurs peuvent être réutilisés pour plusieurs réacteurs, mais n'oubliez pas que la distance de stabilisation est calculée en fonction du plus grand réacteur.


    Le changement de réacteur actif peut être réalisé dans le menu Réacteur. Un changement est instantané, mais il y a un temps d’attente pour pouvoir le changer à nouveau par la suite.


    L'un des principaux avantages des réacteurs multiples est que seul un réacteur actif peut être scanné (et visible).


    HP (durabilité) du réacteur

    La puissance d'un vaisseau est maintenant déterminée par le réacteur actif et ses chambres. La durabilité du réacteur est suivie pour chaque réacteur séparément, mais seul le réacteur actif s'applique à la durabilité de votre vaisseau. L'arbre du réacteur est persistant et conserve les traces des blocs endommagés. Si votre durabilité de réacteur finit par être trop faible (<20%). La durabilité du réacteur affectera un peu plus votre vaisseau dans un avenir proche avec la mise à jour des armes.


    Vous pouvez choisir de réinitialiser la durabilité à son nouveau maximum pour arrêter la surchauffe, mais vous ne pouvez le faire qu'en dehors du combat, car tout dommage provoquera un redémarrage du compte à rebours de réinitialisation. Cette « persistance » conduira éventuellement à un mécanisme de réparation qui pourra remplacer les blocs de réacteur détruits.


    Boucliers locaux

    Les boucliers ont toujours été très pénibles à équilibrer, surtout lorsque les rails sont sortis, car ils recouvraient toujours tout le vaisseau, peu importe où les boucliers étaient placés et où se trouvaient les parties du vaisseau. Cette situation, conjuguée à l'absence de coût d'énergie supplémentaire et à l'augmentation de la capacité, a non seulement encouragé les joueurs à utiliser excessivement les blocs de capacité des boucliers, mais elle a également permis aux "îlots" éloignés (des vaisseau-îles) d'être entièrement protégés, ce qui a un impact beaucoup plus important avec le nouveau système. Le partage des boucliers à l'intérieur des rails était aussi la cause d'abus majeurs et de confusion lors de la construction des vaisseaux.


    Les boucliers ne s'appliquent plus à tout votre vaisseau par hiérarchie. Désormais, chaque groupe de chargeurs de bouclier a son propre rayon qui protège les blocs contre les dommages. Tout groupe de blocs « capacité de boucliers » à l'intérieur de cette bulle, se liera automatiquement à ce groupe de chargeur et le dotera d'une plus grande durabilité.


    Le rayon d'un groupe de chargeur de boucliers dépend de sa taille.


    Vous pouvez avoir plus d'un de ces groupes de boucliers sur votre vaisseau car chacun d'eux a sa propre recharge et sa propre durabilité, ce qui vous permet de distribuer les boucliers dans différentes parties de votre vaisseau et dans des proportions différentes. Ces sphères peuvent se chevaucher partiellement, mais dès que le groupe de recharge (le centre d'une sphère) est placé sous l'influence d'une autre sphère, il se désactive. Si un bloc qui se trouve dans le rayon de plusieurs boucliers subit des dommages, chaque bouclier recevra les dommages.

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    Système furtif vs système de reconnaissance

    Ce nouveau système est intégré dans le système de chambres. Vous pouvez configurer vos chambres pour gagner de la force de furtivité/reconnaissance. Lorsque votre scanner ou système furtif est actif, cette force est appliquée à votre vaisseau ou structure.


    Le système compare votre force de balayage actuelle avec toutes les entités voisines (et vice versa pour la force furtive -> force de balayage). Selon la différence entre vous et une cible, vous obtiendrez des résultats différents. Si votre force de balayage est largement supérieure à la puissance de furtivité de la cible, vous voyez toutes les informations possibles et contrez tous les effets du système de furtivité actif de la cible. L’occultation et le brouilleur sont maintenant des bonus pour le système furtif, ainsi ceux-ci peuvent être contrés par des scanners encore à condition que votre force de balayage soit assez élevée.


    Pour contrer le brouillage, votre vaisseau a besoin d'une force de reconnaissance égale à celle de l'autre vaisseau.


    Pour contrer l’occultation, votre vaisseau a besoin d'une force de reconnaissance inférieure à celle de l'autre vaisseau.


    Pour scanner les armes, votre vaisseau a besoin d'une force de reconnaissance supérieure à celle de l'autre vaisseau.


    Pour scanner les chambres, votre vaisseau a besoin d'une force de reconnaissance supérieure à celle de l'autre vaisseau.


    Pour scanner les réacteurs, votre vaisseau a besoin de 2x plus de forces de reconnaissance que les autres vaisseaux.

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    Intégrité du système

    Sans rapport avec l’énergie, pour lutter contre l'abus généralisé des formes de systèmes, un nouveau mécanisme a été introduit: l'intégrité.


    Essentiellement, si un groupe de modules est en dessous d'une certaine densité, il subira des dommages supplémentaires lorsqu'il sera touché. En général, cela n'affectera pas la plupart des constructions, à condition que leur forme ne soit pas une longue tige ou une grande plaque.


    Pour chaque groupe de systèmes, il y a une valeur d’intégrité de départ de 200 qui va monter ou descendre en fonction du nombre de blocs que chaque bloc touche dans ce groupe. La pénalité ne s'applique que si votre intégrité est inférieure à 0, de sorte que les petits vaisseaux n'ont généralement pas à s'en soucier du tout.

    • Touche 0 blocs: - 10 intégrité
    • Touche 1 bloc: - 8.5 intégrité
    • Touche 2 blocs: - 7 intégrité
    • Touches 3 blocs: - 4 intégrité
    • Touche 4 blocs: - 2 intégrité
    • Touche 5 blocs: + 0.5 intégrité
    • Touche 6 blocs: + 2 intégrité

    Le mécanisme d'intégrité s'applique à tous les systèmes utilisables, mais pas à la coque.


    Il y a quelques groupes spéciaux qui méritent d'être mentionnés:


    Les propulseurs seront considérés comme le même groupe, ils partagent tous la même valeur d'intégrité.


    Les groupes de stabilisateurs s'ils sont assez proches, seront regroupés en un seul groupe. Ceci peut facilement être vu en regardant leurs contours en mode de construction avec un bloc stabilisateur sélectionné dans la barre d'outils.


    L'intégrité du bouclier correspondra à la plus faible intégrité des chargeurs et des condensateurs dans un rayon de bouclier. Un bouclier à faible intégrité subit également des dommages lors d’un tir reçu, ce qui signifie que c'est le seul module où l'intégrité est une nécessité absolue.

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    Changements d'interface utilisateur

    Il y avait un grand nombre d'éléments du HUD à ajouter pour le nouveau système d'énergie, en cours de route nous en avons changé d'autres aussi :


    Tout nouveau HUD du mode construction


    Nouveau menu du réacteur


    Les tailles de police ont été adaptées pour être plus lisibles à des résolutions plus élevées.


    Optimisation de l'interface graphique


    Interface graphique du système de configuration des effets (SCE)


    Aides et informations basés sur le contexte


    Mises à jour du chat (plus d'informations à venir dans la mise à jour des armes)


    Corrections de plusieurs popups de messages


    Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la barre de défilement de la taille des brosses pour la réinitialiser.


    La position d'un membre d'une faction peut maintenant être définie comme balise de navigation dans la liste des membres d'une faction.


    C+V sur la logique « wifi » (déjà dans la dev build précédente mais nous avons oublié de le mentionner)


    Les infographies que vous voyez dans ce post sont disponibles dans le jeu comme une référence rapide dans le coin supérieur gauche lors de la construction d'un vaisseau.


    Panneau d'information des vaisseaux

    Le panneau d'information que vous voyez en mode de construction a été mis à jour pour être plus dynamique, et d'être moins gênant. Chaque section vous donne des informations sur un système spécifique et peut être minimisée, ce qui vous permet de personnaliser la quantité d'informations que vous voyez à l'écran. L'ensemble du panneau peut être minimisé si nécessaire.


    Toute grande valeur qui ne correspond pas s'affichera sous forme d'info-bulle si vous passez dessus.


    Ce panneau a également d’autres fonctionnalités, comme les options de module de faction et les options d'IA.


    Contexte du HUD

    Même s'ils sont réglés sur " aucun ", vous en aurez quand même quelques uns en mode de construction car ils sont nécessaires pour connaître des informations, et ne gênent pas votre vision car cela dépend du bloc que vous regardez, et celui que vous avez sélectionné sur votre barre d’inventaire.


    Visée manuelle des tourelles

    Les tourelles ont maintenant la possibilité d'être commandées manuellement. Pour ce faire, il suffit de cocher la case dans le menu d'IA Bobby (dans la tourelle). Ensuite, vous pouvez assigner le contrôle de toutes les tourelles à commande manuelle sur la barre de contrôle de votre vaisseau-mère. Tant que l'icône n'est pas sélectionnée sur la barre de contrôle, la tourelle utilisera le ciblage IA normal. S'il est sélectionné, il bascule en mode manuel. De plus, l'utilisation du SHIFT droit pour regarder autour de vous lorsque le pointage de la tourelle manuelle est sélectionné vous permettra de viser dans toutes les directions (le SHIFT droit utilisera le fonctionnement normal si le pointage de la tourelle manuelle n'est pas sélectionné).


    Bloc répulsif

    Un nouveau bloc a été ajouté qui vous permet de construire des aéroglisseurs et d'autres engins. Ce bloc fonctionne essentiellement comme un aimant directionnel qui vous repousse toujours. Ce bloc est basé sur le système physique, vous devrez donc trouver le bon équilibre pour votre vaisseau. Il y a aussi quelques options dans la configuration du propulseur. Vous devrez lui allouer une part de votre propulsion !


    Limites de transferts / stockage des usines et cargos

    Vous pouvez désormais limiter individuellement la capacité de stockage de chaque item et la capacité de production d'une usine. Cela devrait faciliter la gestion des usines et des stocks. Gardez à l'esprit que les usines utiliseront également suffisamment de ressources pour une étape de production supplémentaire.


    Niveaux de configurations graphiques

    Comme la configuration graphique de StarMade dans son état de développement est un peu difficile à gérer, nous avons ajouté des niveaux de configuration simples pour tous les types de systèmes. Toutes les anciennes options ont été déplacées dans un onglet de configuration avancée et peuvent être accédées et réglées comme auparavant.


    Nouvelles options de configurations

    Un grand nombre de valeurs de configuration ont été ajoutées au blockBehaviorConfg et effectConfig, ce qui vous donne la possibilité de modifier et de changer complètement les valeurs du système. Ce n'est pas seulement pour permettre la modification de base, mais aussi pour nous d'explorer et d'expérimenter avec différentes configurations dans le jeu.


    Optimisations

    Plusieurs optimisations ont été apportées à différentes parties du jeu.


    Accélérer le chargement général des blocs en rationalisant les demandes des clients


    Accélère le calcul des groupes de modules en évitant les exécutions inutiles


    Réduction de l'utilisation générale de la RAM des vaisseaux, des stations et des astéroïdes grâce à l'utilisation de la compression dynamique des blocs.


    Correction de plusieurs fuites de mémoire


    Utilisation optimisée de la RAM dans plusieurs autres endroits


    Optimisations générales des affichages


    Plusieurs bottlenecks éliminés


    Réduction considérable de l'utilisation du VRAM grâce à la révision des frame buffers


    Utilisation de la VRAM corrigée et réduite pour l'anticrénelage.


    Correction pour les résolutions 4k


    Optimisation de l’affichage des lasers


    Plusieurs optimisations d'édition de blocs


    Optimisation du réseau


    Utilisation de fonctions avancées de cartes graphiques pour les cartes qui le supportent


    Manipulation plus rapide des débris


    Les planètes ont vu leur taille être réduite par défaut pour ne pas avoir d'impact sur les performances tant qu'elles ne sont pas complètement remplacées.


    Corrections de bugs

    Correction de la construction en volant à grande vitesse


    Correction de l'espace tangent du normal mapping


    Nombreux petits correctifs pour les textures


    Correction de plusieurs plantages (sans problème lié)


    Dégâts des armes ajoutés au contexte du HUD


    Ajout de cases à cocher pour la suppression d'un inventaire utilisé, d’une porte spatiale avec une destination définie, d’un module de faction ou d’un module de magasin.


    Correction des sons ne se jouant pas après 5 lectures.


    Problèmes connus

    Les tutoriels vidéo ne sont pas encore à jour. La vidéo de mise à jour suivra sous peu.


    Les vaisseaux et stations PNJ n'utilisent pas encore l’énergie 2.0, ils seront convertis au fur et à mesure


    Bug lumineux sur certains sprites et poutrelles


    Le scanner longue portée n'est pas encore fonctionnel (système temporaire pour la mise à jour de l'univers, servira temporairement de module de scan de l'ancienne version)


    Le bloc logique « sensor / capteur » ne fonctionne pas avec les nouveaux réacteurs. Pour y remédier en attendant, il faudra probablement mesurer la consommation actuelle par rapport au pourcentage de recharge.


    . Les abus ou toute autre méthode d'abuser des mécaniques peuvent également être rapportées ici, comme les étapes de reproduction de bugs sont privées (sur le site ?).


    Prochaine étape

    Maintenant que tout le monde est capable d'utiliser le système d’énergie 2.0 dans l’état qu'il est censé être, nous continuerons à le modifier lorsque des problèmes d'équilibrage ou de nouvelles mécaniques surgiront.


    Tandis que l'équipe des Questions-Reponses garde un œil attentif, les autres d'entre nous travailleront sur la prochaine mise à jour pour réorganiser les armes et éventuellement quelques outils de soutien.


    Mise à jour sur les armes

    Voici un aperçu de ce que nous prévoyons pour notre prochaine mise à jour. Des changements peuvent encore être faits car nous n'avons pas encore tout décidé. Si vous avez des idées, des préoccupations ou des suggestions concernant ces changements, n'hésitez pas à nous en faire part sur le forum.


    Bien que les armes changeront radicalement, le système de combinaison de base (maître + esclave + effet) restera le même car il n'y a fondamentalement rien de mal à cela. La combinaison elle-même sera toutefois retouchée pour que chacun d'entre eux se démarque davantage.


    Modèle de dommages des canons et lasers

    Tout comme pour les missiles, nous avons entrepris de modifier le modèle de dommages des Canons et des Lasers pour répondre à plusieurs exigences:


    Performance, il doit avoir le moins d'impact possible sur le client et le serveur.


    S’adapte mieux, l'objectif ultime d'un rapport de dommages de 1:1 par bloc, sans perte de pénétration (la pénétration excessive, ça peut être bien).


    Modèle de dommages réglable pour créer des variantes uniques


    Le plus gros problème que nous avons avec la performance, c'est que tout cela doit se faire dans une seule mise à jour (de calcul). Si une arme est capable de détruire 20 000 blocs, elle doit trouver, calculer et détruire 20 000 blocs en une seule mise à jour, ce qui n'est tout simplement pas possible sans problèmes majeurs.


    Le rapport dommages-blocs est également terrible, car chaque projectile ne peut infliger des dégâts qu'en une seule ligne. Cela exige que vous utilisiez beaucoup plus de projectiles en même temps pour augmenter le nombre de blocs détruits, mais ce nombre extrême de projectiles entraîne également une baisse de performance.


    Comme solution aux deux problèmes, nous avons décidé de gérer la destruction sur une période de temps, ce que nous appelons actuellement le modèle de dommages "acides".


    Un projectile qui frappe, enregistre une ligne de blocs pour appliquer ses dégâts, comme dans la version actuelle. Chacun de ces blocs reçoit une partie des dégâts du projectile (ceci peut être pondéré, la partie avant peut en recevoir plus que la partie arrière) et les dégâts se déplaceront vers l'extérieur à partir de chacun de ces blocs enregistrés sur plusieurs mises à jour (de calcul).


    Ce processus se déroule rapidement et ne cause aucun problème de performance car il peut gérer un petit nombre de calculs à chaque mise à jour.


    D'autres tirs sur la même zone appliquant de nouveau des dommages acides seront traités en même temps aussi. Il en résultera des dommages mineurs car certaines zones peuvent se chevaucher, mais comme cette zone subit déjà des dommages, cela ne fait pas de différence notable.


    Le rayon touché par l’acidité peut s’étendre jusqu' à ce qu'il n'y ait plus de blocs, mais cela dépend aussi de la quantité de dommages que le projectile donnait au départ, il pourrait ne pas aller pas assez loin ou profond. On peut aussi lui fixer un rayon réel.


    C'est pourquoi nous donnons au joueur la possibilité d'ajuster la largeur du projectile de son arme, ce qui déterminera jusqu'où elle s’étendra à l’impact.


    Si votre projectile est trop large pour les dégâts du projectile, vous obtiendrez un trou large mais très peu profond.


    Si votre projectile est trop fin, il est fort probable que vous aurez trop de pénétration et finirez avec beaucoup de dommages gaspillés (le projectile ressortant de l’autre côté du vaisseau).


    Bien sûr, ce que vous voulez peut varier d'une situation à l'autre. Nous pouvons également appliquer des modificateurs à l'arme en fonction de la largeur du projectile pour encourager davantage l'utilisation d'une variation de la taille des projectiles pour différentes armes et utilisations.


    La mise à l'échelle de votre projectile se fera par la construction, elle change avec le nombre de blocs qui touchent le bloc de sortie, perpendiculairement à la direction de tir. Il y aura des mécaniques en place pour vous empêcher d'utiliser des projectiles trop peu puissants mais de grande largeur.


    Ce modèle d'endommagement nous permet également de répartir les dommages le long de la ligne, mais nous pouvons aussi adapter et créer différents modèles de dommages pour rendre les faisceaux et les canons beaucoup plus différents les uns des autres.


    Priorité de ciblage des tourelles anti-missiles

    Nous avons déjà un système pour assigner une durabilité à chaque missile tiré, mais les tourelles anti-missiles elles-mêmes n’ont pas un système de priorité assez bon pour que cela fonctionne bien. Les missiles seront assignés à plusieurs catégories de dégâts (faible, moyen, élevé) et chaque IA de tourelle anti-missile peut être configurée pour donner la priorité à une catégorie de missiles par rapport à l'autre.


    La puissance de chaque missile fera en sorte que vous devrez lui infliger une certaine quantité de dommages avant qu'il ne soit détruit, au lieu du système actuel où tout tir au but détruit le missile.


    Combinaisons d'armes

    Ça ne vous surprendra peut-être pas, mais on élimine le damage pulse du jeu.


    En tant qu'arme autonome, elle est extrêmement situationnelle au point où elle en devient inutile.


    En tant que support, il peut être utile mais a le même effet que le laser donc il n'y a aucune raison réelle de le garder.


    Nous sommes encore en train de réfléchir sur les nouvelles armes et il est trop tôt pour partager les détails. Mais si vous avez des idées vous-même, assurez-vous de les partager sur les forums.


    Poseur de mines

    La nouvelle mise à jour des armes introduira également un système d'armes entièrement autonome: le poseur de mines.


    Le système se composera d'un bloc central – la mine – et d'un ensemble de blocs uniques qui peuvent être placés à côté. Une mine peut avoir jusqu' à six blocs en contact, ce qui déterminera le type et la composition des dommages de la mine en question.


    Il peut y avoir un large éventail de types de mines, allant des mines qui explosent à proximité, à celles qui se transforment en missiles thermiques lorsqu'elles sont déclenchées, voire même des mines qui créent temporairement un champ de perturbation anti-hyperespace autour d'eux. Les mines lorsqu'elles sont placées, sont statiques et sont sauvegardées avec le secteur. Elles sont persistantes, mais lorsqu'elles sont déclenchées, elles peuvent faire à peu près tout ce que nous voulons, car elles ne sont utilisées qu'une seule fois.


    La pose d'une mine consiste essentiellement à la construire sur place, comme un chantier naval mobile qui utilise un modèle. Vous devez l'avoir relié à un inventaire puisque la construction de mines nécessite des blocs réels. Le cœur de la mine et les 6 blocs en contact servent de modèle, la mine créée étant une copie de ces blocs. La puissance et la résistance d'une mine dépend du nombre de fois que vous utilisez chaque bloc.


    Pour des raisons de performance et de gameplay, les mines elles-mêmes ne seront pas affichées comme des blocs mais plutôt comme un modèle 3D qui aura plusieurs niveaux de détail pour permettre d'en afficher un plus grand nombre à l'écran. Bien qu'il s'agisse d'un montant assez élevé, il y aura quand même une limite sur le nombre de mines par secteur.


    Ce système ne fera pas partie du système d'armement combiné, car il est trop différent des 3 autres armes.


    Blindage

    L'armure est actuellement faible, et la plupart des armes y passent comme dans du beurre. Avec le nouveau système de puissance, tout est plus localisé, donc en théorie vous avez déjà besoin de moins de blocs de blindage pour fournir la même protection et peut-être que cela pourrait le rendre beaucoup plus puissant qu'il ne l'était auparavant. Il est difficile de dire ce que nous devrons faire exactement avec le blindage, car le changement de modèle de dégâts des armes l’affectera aussi.


    L'un des problèmes majeurs est qu'il ne s'adapte pas bien, car nous ne pouvons pas rendre les blocs blindés plus résistants individuellement pour les gros vaisseaux, sans aussi le rendre surpuissant pour les petits.


    Nous avons plusieurs idées à travailler, pour équilibrer le blindage là où c'est nécessaire. Certaines de ces idées ne se retrouveront peut-être pas dans la version actuelle, ou seront complètement abandonnées, alors gardez cela à l'esprit.


    Valeur de blindage

    La valeur de blindage sera modifiée pour être un facteur linéaire. Actuellement, la valeur de blindage d'un bloc est comprise entre 0.0 et 1.0, ce qui ne nous permet pas d'augmenter sa durabilité dynamiquement sans se heurter à des problèmes d'échelle. Une valeur de blindage de 0.5 double votre durabilité, mais 0.99 l’augmente de cent fois. C’est un sacré problème de ne pas avoir une règle simple pour ajuster la valeur de blindage et s'attendre à une augmentation proportionnelle de la durabilité.


    Ce ne sera plus qu'un simple multiplicateur maintenant, pour que cela se résume lors du calcul des dommages par :


    Durabilité effective = durabilité * (1 + valeur blindage).


    Échelle de blindage

    Ceci nous permet d'ajuster dynamiquement la résistance de votre bloc de blindage en fonction de votre durabilité de blindage. Chacun des 3 types de blindage, basique, standard et avancé, finira probablement par avoir un niveau minimum indépendant et un niveau maximum de blindage, commençant et se terminant aux valeurs fixes de votre durabilité de blindage actuelle. Cela rend le même type d'armure individuellement moins résistant sur les petits vaisseaux, tout en l’augmentant pour les vaisseaux plus grands.


    Absorption de la durabilité de blindage

    L’absorption de dommages via la durabilité de blindage sera éliminée, et à la place vous perdez la durabilité de blindage en recevant des dommages sur les blocs de blindage.


    Un grand nombre de petits vaisseaux ne seront pas en mesure de percer le blindage des gros vaisseaux, mais ils vont grignoter la durabilité de blindage de ce vaisseau et commencer à infliger de plus en plus de dommages au fur et à mesure que la valeur de blindage commence à diminuer.


    Selon la façon dont les dommages causés par l'acide s'appliquent à votre durabilité de blindage, il peut être nécessaire de changer tout ça un petit peu, mais l'idée reste la même.


    Intégrité de l'armure

    Bien que la durabilité de blindage vous donne une bonne indication du nombre de blocs blindés sur votre navire, il ne donne aucune information sur un endroit particulier.


    L'avantage réel ici est que nous pouvons finir avec différents bonus selon la composition. Un blindage avancé touchant 6 blocs de coque basique peut se comporter complètement différemment d'une simple plaque de blindage avancé.


    Ceci renforce l'armure au point de rencontre, mais s'applique également à tous les autres blocs vers lesquels les dégâts se propagent. Les plaques d'armure plus épaisses et larges seront bien plus résistantes.


    Types de dommages

    Nous étudierons également la possibilité de mettre au point un système simple de dégâts d'armes. Il sera assez simple et s'appliquera également aux dommages naturels, comme par exemple les dommages causés par une trop grande proximité d’une étoile.


    Les effets d'une arme seraient de l’un de ces types ou une combinaison.


    • Dégâts thermiques
    • Dommages cinétiques
    • Dommages causés par des protons

    (Les noms sont temporaires)


    Les canons seraient surtout cinétique et un peu de proton, tandis que les lasers sont surtout des protons avec un peu de chaleur. Les missiles feraient surtout de la chaleur et un peu de cinétique.


    Ce système sera représenté sous forme de blocs d'effets d'armes pour changer le type de dommages de base de votre arme à ce que vous préférez. La majorité des blocs d'effets en jeu actuels seront également remplacés par eux.


    Les blocs de blindage et les boucliers auront également des valeurs de résistance aux dommages spécifiques. Le type de résistance aux dommages du bouclier pourrait être ajusté par des effets de chambre alors que les 3 types de blindage de base auraient simplement une résistance fixe.


    Pour la mise à jour de l'univers, cela signifie quelque chose de très intéressant. Puisque le plan est de faire des régions différentes les unes des autres, avec des extrêmes dans certains phénomènes stellaires, certains types d'armes et d'armures seront beaucoup mieux dans certaines régions que d'autres. Ainsi, ce n'est pas seulement le vaisseau avec lequel vous combattez qui importe, mais l'endroit où vous combattez.


    Zoom

    Pour faciliter les combats à longue portée, une fonction zoom sera disponible en mode pilotage. Tout comme le fusil de sniper en ce moment.


    Cela finira très probablement par faire partie d'une chambre, avec une touche de raccourci pour y accéder rapidement en vol.


    Quais et physique

    Les quais ont toujours été un problème de performance, surtout avec les structures internes des quais qui se détachent si le rail était détruit.


    Les entités ne se désarrimeront plus si leur quai ou le rail auquel il est accosté est détruit.


    Au lieu de cela, cette entité n'obtient tout simplement plus d’énergie du vaisseau-mère, ou du moins ne reçoit plus de pénalités, de préférence quelque chose de plus dynamique.


    Vous pouvez toujours désaccoupler ces entités manuellement, car le désaccouplement de la barre de raccourcis est global et toujours utilisable. Les entités qui ont perdu leur rail, le verront également apparaître dans leur nom et auront une couleur différente sur le HUD, de sorte qu'il devrait être facile de les retrouver après une bataille.


    Système de dommages des cargaisons

    Nous modifierons également la façon dont les dommages causés au stockage et à la cargaison fonctionnent pour rendre les combats plus stratégiques. Le projectile qui traverse la cargaison détruira directement son contenu. Cela signifie que le stockage se videra s’il est détruit. Cela rend bien sûr la décision de tirer sur un vaisseau-cargo beaucoup plus incertaine, si vous aviez l'intention d'acquérir son contenu.


    Blocs décoratifs

    Tous les blocs décoratifs seront marqués comme tels dans le blockConfig, pour les distinguer de tous les blocs de blindage ou systèmes réels. Ils propageront les dégâts différemment car ils seront simplement détruits lorsqu'ils sont touchés mais ne seront pas enregistrés comme un vrai tir.


    Après la mise à jour des armes

    Après la mise à jour des armes, nous commencerons par la mise à jour de l'univers qui sera la phase la plus excitante. Il ne s'agira pas seulement de nouvelles fonctionnalités, mais comprendra également l'achèvement et les corrections des fonctionnalités existantes comme les IA, les flottes, et d’autres encore. De plus, elle contiendra des tonnes d'optimisations et de corrections de bugs.


    Le cycle de développement pour la mise à jour de l'univers sera assez long, mais cela nous permettra de travailler plus efficacement, d'autant plus que je peux maintenant travailler de nouveau comme je l'ai fait au tout début du développement, ce que j'attendais avec impatience. Les mises à jour seront effectuées sous la forme de versions de développement, qui bien sûr seront très instables, mais elles devraient fournir un bon aperçu des progrès réalisés.



    Merci de jouer à StarMade,

    L'équipe Schine

    --Traduit avec DeepL--
    Lien original
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Commentaires

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 5 Février 2018.

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