[Traduction]Devblog 2017 - 09 - 21

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par majorjohn, 21 Septembre 2017.

  • majorjohn

    majorjohn Invocateur de Staff

    Salutations Citoyens,

    Notre stream le plus récent a présenté le nouveau système de power sur lequel nous avons travaillé. Voici le blog du Dev qui fait suite à cela. Au cas où vous l'auriez raté, nous avons fait une vidéo résumé du stream que vous pouvez regarder ici:




    Power
    La plupart de ce que nous avons montré fonctionne exactement comme décrit ici: StarMade Ship Systems 2.0


    La différence maintenant est que nous avons un système entièrement fonctionnel dans le jeu. Ce qui suit est un résumé de tout ce qui a été mentionné dans le stream. Gardez à l'esprit que ce qui a été montré est un dev-build interne. Il s'agit d'un travail en cours, tout est sujet à changement. L'interface utilisateur n'est qu' à des fins de développement et de débogage, elle nécessite beaucoup d'améliorations pour être conviviale.


    Nous avons commencé par montrer comment fabriquer un réacteur simple et fonctionnel qui fournit de la puissance.


    [​IMG] Il y a deux types de blocs, les blocs réacteurs à droite et leurs équivalents, les stabilisateurs à gauche. Les stabilisateurs ne sont pas nécessaires pour les petits réacteurs, mais ils sont nécessaires pour améliorer l'efficacité des installations de réacteurs de plus grande taille.


    Comme vous pouvez le voir, les stabilisateurs sont codés par couleur pour visualiser leur efficacité. Vert total (le plus efficace) > Rouge total (le moins efficace). En plus de la coloration, une valeur numérique pour l'efficacité du stabilisateur apparaît lorsque vous regardez chaque bloc et nous nous assurerons d'ajouter plus d'informations contextuelles si nécessaire. La distance requise entre ces deux groupes dépend de la taille du réacteur actif, et si vous construisez des stabilisateurs au-dessous de la portée optimale, ils perdront de leur efficacité, et vous en aurez besoin de plus pour stabiliser le réacteur.


    Les blocs de réacteur de puissance peuvent être reliés à des blocs de chambres avec conduits. Il existe plusieurs types de chambres, chacune d'entre elles offrant des effets et des mécanismes supplémentaires pour améliorer votre navire ou votre station.


    [​IMG]
    Dans l'exemple ci-dessus, nous avons relié le power reactor à une mobility chamber et pouvons choisir un certain nombre d'effets comme premier nœud de l'arbre de la chambre. Ces "chamber effects" peuvent également être appliqués au niveau sectoriel, un élément crucial pour la mise à jour de notre univers afin d'ajouter des zones plus intéressantes aux galaxies, telles que les nébuleuses et les géants gazeuse.


    [​IMG]
    Certaines chambres sont une condition préalable pour d'autres; ici, nous avons besoin d'obtenir une upgrade du temps de charment du jump drive avant que nous puissions le charger automatiquement.

    Ces chambres utilisent la "Chamber Capacity", un système de point qui est la même quantité pour tout ce qui a un réacteur. Chaque chambre a son propre coût de points, ce qui limite le nombre de chambres actives que vous pouvez avoir en même temps.

    La taille minimale de la chambre est basée sur la taille de votre réacteur. Ils utilisent un système "pallier" où la taille minimale de la chambre n'augmente que lorsque la taille de votre réacteur atteint l'étape/le seuil suivant. Cela permet d'ajuster la taille de certains réacteurs sans avoir à changer toutes les chambres actuelles. En haut du menu réacteur, vous pouvez voir la taille actuelle du réacteur et le nombre de chamber blocks nécessaires par chambre pour fonctionner.

    Nous avons récemment ajouté un système de mise à niveau des chambres. Au lieu de créer un tout nouveau groupe de chambres pour obtenir une version polie d'un effet que vous avez déjà, vous pouvez maintenant simplement passer à l'étape suivante dans le menu du réacteur. Une chambre de vitesse maximale de niveau 3 aurait été auparavant trois chambres séparées, mais vous pouvez maintenant simplement la mettre à niveau sur place. Notez que vous n'avez pas besoin de ressources supplémentaires pour mettre à jour son niveau, seulement des points de capacités supplémentaires.

    Vous pouvez également échanger des réacteurs sur le même vaisseau, ce qui vous permet d'avoir plusieurs chambres et configurations de puissance avec une redondance accrue, au détriment de la masse et des ressources supplémentaires.

    Changer de réacteur prends du temps et peut vous laisser sans défense au mauvais moment.


    Pour l'instant, nous ne pouvons que changer les réacteurs via le menu réacteur, mais nous ajouterons d'autres options pour cela plus tard dans le développement.

    La nouvelle mécanique suivante que nous avons démontré, était le système de priorité de puissance et le changement de consommation d'énergie. Tout système qui consomme de l'énergie a deux états. Un état de repos où il n'est pas utilisé mais peut quand même avoir besoin d'une certaine puissance pour se maintenir chargé; ainsi qu'un état d'utilisation, où il consomme de l'énergie au fil du temps pour se recharger/réinitialiser jusqu' à ce que l'état de repos soit à nouveau atteint.


    Pour les armes, cela signifie que vous aurez besoin d'un peu de puissance de régénération pour garder l'une d'entre elles chargées et prêtes à tirer. Après l'avoir tiré, vous utiliserez davantage la régénération de votre réacteur pour recharger l'arme.


    Si un système reçoit moins d'énergie qu'il n'en a besoin, il se recharge tout de même, mais à une efficacité réduite. S'il est vraiment dépourvu de power, il cessera de fonctionner complètement.

    Vous pouvez déterminer quels systèmes sont prioritaires par rapport aux autres en réorganisant simplement les systèmes dans un menu. Nous avons également ajouté une option de priorité de puissance pour les navires et les tourelles dock.


    [​IMG]

    Quelque chose que nous sommes encore en train de mettre au point est le système de dommages pour les réacteurs. Bien que les conduits doivent construire un arbre fonctionnel, leur perte au combat n'aura pas pour conséquence de perdre la fonctionnalité des chambres connectées.
    Nous optons plutôt pour un système généralisé de HP de réacteur, similaire à la structure HP que nous avons actuellement. Différents types de blocs de réacteur offriront différents HP, et la perte de HP entraînera l'arrêt des chambres à certains seuils.

    La dernière caractéristique que nous avons démontrée était les systèmes intégrés du navire. Tout vaisseau équipé d'un réacteur a maintenant accès à un lecteur de saut médiocre et à un scanner. La force et la vitesse de l'entraînement de saut évoluent actuellement en fonction de la taille du réacteur et de la masse du navire. Avec les chambres, vous pouvez ajouter des fonctionnalités supplémentaires à votre lecteur de saut telles que la recharge automatique, les changements d'efficacité de la consommation d'énergie, la distance de saut et le nombre de sauts qu'une seule charge peut contenir.


    Les inhibiteurs de saut sont similaires mais nécessitent une chambre spécifique avant d'être utilisable. L'une de leurs dernières mises à niveau serait un champ d'interdiction de saut, qui ferait tomber les gens des environs hors du jump.

    Les portes de distorsion ont des chambres similaires, où l'une des dernières améliorations serait le mécanisme de la "cible libre". Cela permettrait aux navires passant par une porte de guerre de sauter à n'importe quel endroit à une distance donnée, même s'il n' y a pas de porte de guerre reliée. La porte de distorsion fera de son mieux pour vous envoyer à cette destination, mais évitera les étoiles et les planètes, même les stations s'il y a un système d'interdiction de saut.

    Le brouilleur radar et le cache sont également intégrés maintenant, mais ils ont besoin d'une chambre avant de pouvoir être utilisés. Elles sont combinées dans une fonctionnalité appelée "lecteur furtif", et ont un temps d'utilisation limité à moins que vous ne les mettiez à niveau avec une autre chambre.

    Vous pouvez toujours contrer le lecteur furtif avec votre scanner, bien que nous utilisions maintenant un système de force pour déterminer ce qui se passe. Selon la différence entre la force de balayage et la force du lecteur furtif, le lecteur furtif cesse de fonctionner complètement ou partiellement, ou n'est pas du tout affecté.

    Le scanner, en plus des informations cartographiques anti-stealth et à longue portée, reçoit également des fonctionnalités supplémentaires pour les informations de combat. En fonction de sa force et des mesures défensives de votre cible, vous accédez à différents niveaux d'information vitale.

    Nous travaillons toujours sur l'équilibre, mais un exemple montré dans le flux était la mise en évidence du groupe système.

    [​IMG]

    De plus, nous avons ajouté un nouvel éditeur de configuration pour les effets de chambre, et mis à jour l'éditeur de configuration de bloc normal pour les blocs de chambre, permettant à quiconque de modifier ou d'ajouter leurs propres chambres.


    [​IMG]



    Repulsors
    En travaillant sur le système électrique, nous avons eu l'idée d'ajouter un nouveau bloc fonctionnel au jeu, ce qui était extrêmement rapide à mettre en œuvre (bien que pas aussi rapide à équilibrer). Le nouveau Repulsor utilise votre poussée à bord pour fournir une force de poussée sur lui-même, vous permettant de survoler efficacement votre navire dans un puits de gravité. Nous l'avons démontré sur une planète. Ils travaillent également en dehors d'une source de gravité car les répulseurs fonctionnent alors un peu différemment pour s'assurer qu'ils vous poussent aussi vers le bas lorsque vous vous éloignez d'une surface.


    Les réglages du répulseur peuvent être modifiés dans le menu de configuration de la poussée et les répulseurs eux-mêmes peuvent être activés/désactivés sur votre hotbar. Leur force dépend de la quantité de votre poussée que vous leur donnez.

    Nous leur ajouterons très probablement un contrôle logique.


    Merci de jouer à Starmade !
    ~ The Schine Team​
    Lien du post originelle.
    Il y a également une foires aux questions que je n'ai pas traduits.
  • Catégorie : Uncategorized

Commentaires

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par majorjohn, 21 Septembre 2017.

  1. falco708
    Merci pour la news :)
  2. majorjohn
    Merci à pika pour la correction d'erreur de formulation

Partager cette page