[Traduction] Dev Blog & Dev Build - La mise à jour des armes

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 19 Avril 2018.

  • Alphajim

    Alphajim Akksul Barram, leader du Concordat d'Iyssada

    Bonjour,

    La première dev build (version de développement) est à présent disponible. Il y a beaucoup de choses à dire sur cette mise à jour. Son but premier est de rendre les armes uniques et leur donner plus d'intérêts, en plus d'améliorer les combats dans leur globalité.

    C'est la première dev build d'une longue série, et de nombreuses fonctionnalités sont encore à venir, telles que la capacité de zoomer avec les armes, une amélioration des graphiques des armes et un système de priorité des tourelles anti-missiles.

    Tous les aspects liés aux combats ne seront pas revus dans cette mise à jour, les mouvements des vaisseaux recevront peut-être quelques changements mineurs (mais importants) dans un futur lointain et l'IA en elle-même recevra une attention particulière afin de la rendre plus intéressante.
    De plus, il y aura des mises à jour des graphismes des armes. Plus important cependant : s'assurer que tout fonctionne.


    Combinaisons d'armes

    Les combinaisons d'armes utilisent toujours la même mécanique, cependant les combinaisons ont été revues, de même que les armes de base.
    Nous avons retiré le pulseur d'attaque (le pulseur de répulsion est toujours disponible), donc il y a un total de trois armes basiques et neuf combinaisons. Toutes les autres armes et outils de support sont gérés séparément et ne peuvent plus être combinées. Cependant, le comportement des outils de support sera revu afin de mieux coller à ce que les joueurs utilisaient avec les combinaisons.

    Recul

    Un nouveau système de recul a été ajouté. Non seulement les canons et possiblement d'autres armes causent dorénavant un recul sur le réticule de visée, mais il y a en plus un recul physique du vaisseau dépendant de l'arme utilisée. Cela signifie que vous pouvez techniquement propulser votre vaisseau en tirant avec les armes. Il y a aussi une force d'impact, ce qui veut dire que vous serez soumis à une force physique lorsque vous vous faites tirer dessus. Cette force sera proportionnée avec les dégâts de l'arme ayant tiré, mais cela pourra varier selon la combinaison d'armes utilisée.

    Canon

    Les canons ont probablement reçu les plus grandes modifications. Pour les rendre plus viable, nous avons complètement changé leur modèle de dommages afin d'obtenir une destruction de blocs plus représentative de leurs dégâts. Tout en interagissant mieux avec le blindage de la cible.

    Un projectile de canon fait à présent des dégâts explosifs qui peuvent, en théorie, atteindre l'autre bout d'une structure. Nous appelons cet effet les dégâts "acides", car il se comporte un peu à la manière d'un acide rongeant un matériau, quoi que bien plus rapidement. Lors de l'impact, une partie des dégâts seront distribués aux blocs alentours en s'éloignant du point touché jusqu'à tober à court de dégâts. Afin de garder un jeu fluide, un algorithme va réguler le nombre d'opérations (donc de dégâts par effet "acide") par tick. Cela veut dire que lors d'une surcharge du serveur, ce dernier ne sera pas ralenti. A la place, cela prendra un petit peu plus de temps pour appliquer les mêmes dégâts.

    Un projectile de canon a de nouvelles caractéristiques supplémentaires à présent, tel que le type et la largeur. Le type est défini par la combinaison d'armes utilisées et définis le comportement de l'effet acide. Par exemple, un type de canon peut laisser un trou cônique dans la cible, et un autre pourrait avoir le même effet mais inversé (petit trou qui s'élargis en s'enfonçant dans la cible). La largeur du projectile pourrait être utilisée pour limiter la taille de la zone affectée par les dégâts acides.

    En posant des blocs à côté de la sortie du canon, vous augmentez la taille perpendiculaire de cet arme. La largeur du projectile est basé sur ça. Plus un projectile est large, plus la "zone acide" sera large, mais le projectile n'aura que peu de pénéntration de blindage vu qu'il utilise beaucoup de ses dégâts pour l'effet acide. L'arme elle-même devra tout de même avoir la puissance nécessaire pour ça, et il est entièrement possible que votre projectile trop large ne détruise pas une seule épaisseur de blocs, ou qu'un projectile trop fin sur-pénètre le blindage adverse.

    Blindage

    Le blindage a aussi été revu. Les anciennes valeurs de blindage qui réduisaient les dommages reçus, et la barre de durabilité (HP) du blindage ont été remplacés par un système qui prend en compte le blindage et son épaisseur en compte au point d'impact, et non en généralisant le blindage du vaisseau entier.
    Quand un tir atteint un groupe de blocs de blindage se touchant, le système va tester combien de ces blocs sont sur la trajectoire du projectile. La valeur du blindage de ces blocs est ensuite additionnée et comparée aux dégâts du projectile.

    Ce calcul est réalisé à chaque fois que le projectile atteint un nouveau groupe de blindage se touchant, donc vous pouvez avoir des blindages internes afin de protéger votre réacteur.
    Un projectile peut avoir 3 états : stoppé, normal ou sur-pénétrant.
    Si les dégâts sont inférieurs au blindage additionné, le tir sera considéré comme "stoppé" par celui-ci. Un tir stoppé ne fera de dégâts qu'au premier bloc touché. Ce qui se traduira par le fait de ne perdre qu'un bloc au maximum par tir reçu si votre blindage est plus imposant que les dégâts de l'arme de l'adversaire.
    Si les dégâts sont supérieurs au blindage, mais sans l'être trop, un tir normal sera effectué et des dégâts acides normaux seront appliqués.

    Un tir avec des dégâts disproportionnés par rapport au blindage sera considéré comme sur-pénétrant. Les dégâts acides seront toujours appliqués, mais seront ajustés de manière à ce que moins de dégâts seront appliqués de cette manière. Vous aurez de grandes chances de passer au-travers de votre cible sans faire beaucoup de dégâts.

    Par exemple, si vous tirez sur un petit vaisseau avec un très gros canon, le tir va juste le traverser entièrement, laissant un trou de 1-2 blocs de large. Ce qui signifie que des fois, utiliser un armement moins puissant contre des cibles légères pourrait être plus utile.

    Nous appliquerons dans les prochaines dev builds les formules des dégâts acides pour les diverses combinaisons. Vous commencerez à voir des différences notables entre chacune.

    Combinaisons

    Les combinaisons des canons seront les suivantes :
    • Défaut : un canon normal
    • Canon + canon : haute cadence de tir avec une précision déclinant avec la puissance
    • Canon + missile : Canon chargeable en maintenant le clic gauche, le relâcher pour tirer. Aura diverses formes de dégâts acides (sûrement un cône). Le montant chargé avant le tir changera ses dégâts, le comportement de son effet "acide" et d'autres variables.
    • Canon + laser : faible cadence de tir, dédié aux tirs de précision où à l'artillerie qui aura une forme différente de dégâts acides. Il sera cependant relativement efficace lors d'une sur-pénétration, mais difficile d'utilisation.
    Lasers

    Les lasers ont aussi été profondément modifiés. Ils possèdent à présent la faculté de suivre une cible. Cela les rendra plus simples à utiliser. La plupart des lasers ne seront que peu pénétrants, vu qu'ils vont simplement passer d'un bloc à un autre non loin de l'impact initial, préférant des blocs en surface de la coque. Ces lasers sont parfaits pour détruire le blindage externe des vaisseaux, et contre les boucliers.

    Une entité peut briser le suivi du laser s'il sort de l'angle de tir du vaisseau. Le laser ne se "collera" que sur le vaisseau-mère afin d'éviter les abus tels que du blindage rotatif. Un laser non-guidé sera toujours disponible avec les combinaisons.

    Les outils tels que le laser de récolte ne seront pas guidés et seront utilisés normalement.

    Combinaisons

    • Défaut : un laser guidé.
    • Laser + canon : un laser qui non guidé avec un léger effet acide.
    • Laser + missile : Un laser guidé dont le suivi ne sera pas affecté par les mouvements du vaisseau ciblé, mais uniquement à courte portée.
    • Laser + laser : Un super laser avec une bonne pénétration et de bons dégâts acides. Cela représente un armement dans le style de l'Etoile Noire. Très OP actuellement ! Ses dégâts acides seront ajustés par la suite, et ce laser aura des pénalités pour compenser. Ce pourrait être l'incapacité de viser avec le curseur, devoir baisser ses boucliers, un temps de chargement plus long, devoir être à l'arrêt pour tirer, inutilisable dans les tourelles, etc. Les stations sont spécialement vulnérables à ce genre d'armes, nous ferons en sorte à ce qu'il y ait de quoi équilibrer tout ceci.
    Lorsque nous aurons établi une configuration de base, nous utiliserons une mécanique réduisant les dégâts des lasers avec la distance.

    Laser de réparation

    Le laser de réparation a été complètement retravaillé et peut désormais remplacer et réparer les blocs détruits. Les raisons de pourquoi cela a été si long de le développer étaient quelques problèmes d'optimisation de ce système à grande échelle, en plus de gérer les connexions logiques. Dans la dev build, vous ne pourrez remplacer les blocs que dans l'ordre de destruction (comme en appuyant sur le bouton "retour arrière"). Cependant lors de la sortie de la mise à jour, vous pourrez réparer les blocs simples (comme la coque) dans n'importe quel ordre, seuls les systèmes seront réparés dans l'ordre. Réparer coûtera des blocs dans un coffre relié au système, mais utilise le mode créatif dans la dev build actuelle.

    Rayon tracteur

    Le rayon tracteur remplace les lasers "pousseurs" et "attracteurs" [push et pull]. Cette arme est capable de maintenir une entité en place. Cette entité suivra vos mouvements si vous bougez en maintenant le laser actif. Le changement de mode du laser sera intégré au système, pour que vous puissiez pousseur ou attirer le vaisseau ciblé. Dans la dev build vous pouvez changer le mode en faisant un clic droit. Cette fonction sera ajoutée au HUD plus tard. Il y aura aussi la possibilité de sélectionner le mode via la logique.


    Missiles

    Bien que les missiles basiques n'aient pas changé, il y a des changements majeurs dans leur fonctionnement.

    Limite de missiles

    Pour éviter les spam de missiles, un vaisseau aura une limite de missiles pour tout le vaisseau. Cette limite se rechargera au cours du temps à une vitesse fixée, et nécessitera de l'énergie supplémentaire. Vous pouvez placer des blocs de capacité de missiles, ce qui augmentera la limite de votre vaisseau. Cela veut dire qu'il y a un nombre fini de missiles utilisables en combat. Pour équilibrer cette restriction, les missiles seront plus puissants. Tirer un missile doit être une réelle décision et non un réflexe.

    Cela sert non seulement à améliorer les performances en combat, mais aussi à rendre les missiles un peu plus impactants.

    Combinaisons

    • Défaut : missiles non guidés assez rapides
    • Missile + canon : missiles thermoguidés
    • Missile + laser : missiles à verrouillage
    • Missile + missile : une bombe sans propulsion, utilisant celle du vaisseau à la place. La bombe va ignorer les boucliers, mais sera assez complexe à tirer (quasi impossible à tirer depuis un gros vaisseau). La bombe explosera sur toute entité, amie comme ennemie, et explosera d'elle-même après un certain temps, donc vous devriez vous éloigner après le tir.
    Nous allons ajouter un véritable système de priorité pour les tourelles anti-missiles dans les prochaines dev builds, ce qui inclura aussi des vies pour les missiles qui dépendront de la puissance de ces derniers. Cela permettra de prioriser les missiles les plus puissants d'abord, mais il faudra des tourelles anti-missiles assez puissantes pour en venir à bout à temps.


    Types d'effets

    Tous les dégâts seront une combinaison de 3 types de dommages :
    • Cinétique
    • Électromagnétique
    • Calorifique
    Quand un canon / missile / laser touche au but, les dommages sont réduits ou augmentés selon les faiblesses et résistances de la cible. Cette réduction est appliquée seulement une fois pour un projectile ou un missile et est appliqué en permanence pour les lasers.

    Les précédents blocs d'effets des armes ont été retirés en faveur des trois nouveaux. Ils sont utilisés pour changer la composition du type de dégâts tirés par l'arme (par exemple les canons sont principalement cinétiques).

    D'un autre côté, vous pouvez utiliser les chambres des réacteurs pour augmenter la résistance de votre entité contre chaque type de dégât. Vous ne pourrez avoir une protection complète face aux armes, mais il sera possible d'être immunisé aux dangers de l'environnement. Dans la mise à jour de l'univers, cela sera utilisé pour ajouter plus de variations et de dangers à l'univers. Avec les bons paramètres, cela vous permettra de vivre et construire dans un environnement hostile.

    Avec l'épaisseur du blindage et ces effets, nous serons capables de fournir des informations dans le jeu pour vous aider à construire et analyser vos blindages. En regardant votre blindage depuis n'importe quel angle, vous verrez des informations sur les statistiques de cet endroit particulier et ce qui se trouve derrière, vous permettant de trouver de possibles points faibles. Ainsi que savoir combien de dégâts votre blindage peut supporter sans devoir tirer sur tout votre vaisseau.


    Mines

    Avec la suppression du pulseur, nous avons décidé d'ajouter une arme indépendante du système de combinaison pour compenser, le poseur de mines.

    Avec lui, vous pourrez poser des mines permanentes dans les secteurs, avec une tonne de configurations possibles.

    Les poseurs de mines peuvent être vus comme des petits chantiers spatiaux mobiles, avec un ordinateur de poseur de mines relié à un noyau de mine.

    A côté du noyau de la mine peuvent être placés jusqu'à 6 blocs modificateurs. Le noyau et ses modificateurs sont utilisés comme "plan" pour les capacités de la mine, tandis que la mine construite et déployée n'est pas un bloc mais un petit modèle 3D.

    Construire et poser une mine nécessite des blocs dans l'inventaire du pilote, ou depuis un coffre connecté à l'ordinateur du poseur de mine. La puissance de la mine sera configurable via la consommation de blocs à la fabrication dans les prochaines dev builds.

    Les mines fraichement posées sont désarmées et le restent jusqu'à être activées via le menu radial du vaisseau.

    Pour détruire une mine armée, tirez ou foncez dessus.

    Une mine a un rayon de détection et s'activera selon ses conditions d'activation.

    Les types de mines suivantes sont disponibles actuellement :
    • Mine-canon : cette mine tire un projectile de canon sur les entités à portée
    • Mine-missile : cette mine tire des missiles thermoguidés sur les entités à portée
    • Mine de proximité : la mine classique. Lorsqu'elle est activée la mine va suivre l'entité qui l'a activée et fera de gros dégâts explosifs. Lorsqu'elle est activée, la mine n'est plus réutilisable.
    Les modifications de mines suivantes sont disponibles :
    • Modification mine-canon : transforme une mine en mine-canon
    • Modification mine-missile : transforme une mine en mine-missile
    • Modification mine de proximité : transforme une mine en mine de proximité
    • Modification de puissance : augmente la puissance de la mine de 10x, pour 10x le prix originel en blocs
    • Modification IA personnelle : la mine attaquera tout le monde sauf celui qui l'a posée
    • Modification IA alliée : la mine n'attaquera que les ennemis du joueur l'ayant posée
    • Modification furtivité : pour chaque modification furtive ajoutée la mine va gagner 1 point de furtivité. Selon la puissance de reconnaissance de l'ennemi la mine sera invisible à distance (distance dépendant de la différence furtivité vs reconnaissance)
    Liste brute des fonctionnalités

    Voici une liste de tout ce qui a été ajouté à cette dev build.

    [Certaines phrases sont mal traduites voire pas du tout du fait de leur tournure originale que je trouve trop ambiguë]

    • Système d'armes entièrement retravaillé
    • Effets de dégâts
      • Effect damage block config capability
      • Effect damage block behavior config capability
      • Effect damage effect config
      • Effect damage attack and defense processing
    • Effets de blindage
      • Effets de défense globale
      • Effets de défense par catégorie de blocs
      • Effets de défense par type de blocs
      • Effets de chambres pour le blindage
      • Effets de blindage contre l'environnement
    • Système de largeur de canon
    • Dégâts acides
      • Formule de dégâts acides
      • Épaisseur du blindage
    • Gestion optimisée des blocs détruits par les projectiles
    • Gestion optimisée de la pénétration des lasers
    • Fonctionnalité de guidage des lasers
      • Synchronisation du guidage
      • Gestion de la rupture du guidage
      • Gestion de la progression du guidage
    • Laser de réparation
    • Rayon tracteur
      • Pull
      • Push
    • Dégâts sur les cargaisons [si un bloc de cargo est détruit, son contenu est libéré]
    • Mines
      • Blocs des mines
      • Structure des mines
      • Connexion des mines
      • Graphismes des mines
      • Réseau et infrastructures db des mines
      • Vérifications de la proximité des mines
      • Vérifications de la hitbox des mines
      • Consommation des ressources de l'inventaire pour la construction
      • Calculs de la composition des mines
      • Furtivité des mines
      • Vérifications de la distance de placement des mines
      • Commandes admin de nettoyage des mines
    • Système de LoD
      • LoD abstraction
      • LoD mixed mode
      • LoD activation
    • bBock change handle optimization
    • Wep combination rewrite
    • Limite de missiles
      • Gestion / rechargement de la limite de missiles
      • Synchronisation de la limite de missiles
    • Optimisation des calculs multi-threads
    • HP data update
    • Block config parser rewrite
    • Missile bombe
    • Fonctionnalité du super laser
    • Capacité de meta effets
    • Corrections et optimisations des raycast
    • Optimisation des lasers
    • Extended user controller pipeline in weapon usage
    • Réparation optimisée des cargos
    • Sérialisation de la réparation des cargos
    • Petites corrections
    • Recherche de bloc de l'inventaire remise à 0 lors du glissement depuis la bare de raccourcis
    • Correction de mini-freeze lors du démarrage du jeu / construction
    • Optimisation majeure de la mémoire pour gérer les nouveaux dégâts
    • Recul
      • Recul physique des armes
      • Impact physique des armes
      • Recul du curseur
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Commentaires

Discussion dans 'Actualités du jeu' créé par Alphajim, 19 Avril 2018.

  1. gun
    ça faisait longtemps que je l'attendait cette trad', merci ! ^^
    Alphajim aime ça.
  2. Alphajim
    De rien ^^
    Tout traduit à la main depuis environ 17-18h aujourd'hui, je me sens moins bloqué qu'en corrigeant une traduction via DeepL...
    S'il y a des traduction foireuses ou loufoques hésitez pas à proposer une correction !
  3. Elemorej
    Beau boulot! (le relire en français me donne encore plus envie que la maj arrive^^)

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