Me r'voila avec mes projets farfelus !

Discussion dans 'Proposez un article' créé par thepecnocrat, 27 Juillet 2019.

  1. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    Salutation,

    Je suis depuis mars en année de césure, afin de travailler sur mes projets perso.

    Ces 5 derniers mois j'ai travaillé sur un projets perso de génération et d'outil de création de bâtiments, et comme il avance bien j'ai l'intention de faire un premier jeux vidéo utilisant ceci.

    J'ai déjà une bonne idée du genre de jeux que je voudrais faire, mais, comme je ne l'ai pas commencé je me suis dis qu'il serait intéressant de vous demandé se que vous feriez comme jeu a ma place si vous disposiez de mon outil (ou sinon dans quel jeu vous aimeriez l'utiliser ^^)

    Le contexte est le suivant, vous avez un outil, permettant à un joueur lambda de réaliser des structures proche de ce qu'il imagine sans trop d'effort, et vous avez la possibilité de générer des bâtiments variés de manière infinie en temps réels. Dans quel genre de jeux vous verriez cette outil et pourquoi ?


    Pour l'instant, l'idée de jeu que je compte faire est (en gros pour pas spoil) un donjon crawler croiser fantastique/SF en vue à la première personne

    Aussi je compte toujours faire correctement le fameux shoot them up avec les vaisseau de la communauté dont je vous ai parlé précédemment il faut juste que je finisse ce projet de génération de bâtiment auparavant et que je le mette en oeuvre dans un projet pour commencer à faire tourner la machine!

    Le projet globale est de développer des outils indépendant permettant de faciliter la création et la génération procédurale dans les jeux, et de financer chaque outil avec un jeux produit à l'aide de l'outil précédant, le but finale étant de pouvoir faire un créateur permettant à n'importe qui de faire un jeux dans l'univers qu'il aura lui même personnaliser plus ou moins précisément selon ses envies.

    Tout ses jeux seront inscris dans le même univers que j'étoffe depuis trèèèèèèès longtemps (L'univers est celui de L'autre rp) Et auquel les personnages que j'ai joué dans starmade appartiennent (les événement de starmade appartiendraient par contre à un futur très lointain et probablement alternatif)
    Raijin, Alphajim et Pikayoda aiment ça.
  2. majorjohn

    majorjohn Invocateur de Staff Administrateur

    Des image de ce que ça donne ?
  3. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    hum, j'aimerais ne rien diffuser tant que je n'ai pas déjà un produit finis ^^"

    Pour l'instant il n'y a pas encore les UV's donc y a pas de texture, et la génération s’arrête aux objets indépendant (colonne, arche, mur, etc...) donc bon ^^"
    Mais tu peux partir du principe que tu peux recréer la plupart des styles architecturales tant qu'elle est pas trop "organique"
  4. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    Du coup rien ? :confused: A la limite c'est vraie que j'ai pas dit ce que ce n'est pas:

    Ce ne sera pas un système de voxel ou autre système limitant la position des points / triangles localement, donc,
    avec suffisamment d'effort (pas beaucoup pour autant hein) il est possible de faire la plupart des structures qui ne sont pas des statues

    Après la question est juste dans quel genre de jeux vous verrez une génération de décor procéduraux et / ou des outils pour faire de jolis batiments?
  5. Pikayoda

    Pikayoda L'hybride de l'espace !

    Spore 2. :rolleyes:

    Blague à part, si l'outil est à la disposition des joueurs, je verrai bien ça dans un city-builder sandbox où l'aspect stratégie est mis un peu de coté pour laisser un peu plus de place à un système de personnalisation varié.

    En dehors d'un jeu vidéo et si c'est très permissif et "ez to learn", ça pourrait bien fonctionner sur un soft de maquettage rapide, pourquoi pas pour du matte painting !

    La question que je me pose c'est, est-ce qu'il supporterai aussi l'intérieur des bâtiments ? Et des structures style routes, en faisant suivre une spline ?
    Alphajim aime ça.
  6. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    Ah, j'y ai pensé a spore 2, le problème est que les créatures sont quand même assez important dedans et que je peux pas trop les faire car bon, je gère pas encore trop bien l'organique ^^ ça finira par être faisable je suppose, mais j'aurais pas le temps cette année

    Pour l'aspet city-builder, ça m'intéresse pas mal et je pense que j'essaierai de faire un mode "créatif" pour que l'on puisse faire un peu ce que l'on veut sans restriction ( et possiblement s'en servir plus tard lorceque j'aurais ajouter d'autre élément de gameplay.

    Le principe de jeu de gestion peut être sympas aussi, et même si je ne comptais pas commencé par ça je compte effectivement faire un jeu de gestion par la suite (par contre j'aimerai d'abord développer un second outil qui serait un système d'IA avec des besoins/envies/personnalité plus réaliste permettant de créer des personnages un minimum complexe (l'idée serait de commencer à implémenter un système pour créer des villes dans un univers persistant, ou des problèmes et des solutions pourraient apparaître logiquement et peu a peu au lieu d'être juste scripté. (Du coup vu la complexité ce sera pas forcément pour tout de suite.))) J'aime les parenthèses !

    Enfin pour le soft de maquetage rapide, c'est ce que j'avais l'intention de faire avant de me rendre compte que j'avais le temps de faire un jeux vidéo, je pense dans tout les cas j'en ferais un, (mais faire un jeux vidéo c'est quand même plus marrant :p), dans tout les cas a partir du moment ou j'implémente un outil de génération de bâtiment dans un jeux vidéo, il ne me sera pas trop dure de le faire aussi dans un soft indépendant.

    Sinon, ouai il supporte aussi l'intérieur, même si côté meuble, je ne sais pas si j'aurais le temps de finir la génération procédurale, donc peut être que quelque meubles ne pourront être fait que manuellement (et pas avec autant d'outil du coup)

    Pour les routes, comme ça existe déjà dans l'unreal engine (via plug in) je pensais pas forcément le refaire, mais juste l'acheter tot ou tard, selon le jeux que je ferais (dans un dungeon crowler j'en aurait pas besoin par exemple).

    après j'ai quand même déjà des structures qui peuvent suivre des splines, pour la création de bâtiments c'est assez important aussi, c'est juste que normalement dans les routes tu aurais une gestion des croisement, du marquage au sol, de la signalisation que du coup je ne compte pas réimplémenter (puisque l'outil existant me conviens déjà bien)
    Alphajim aime ça.
  7. majorjohn

    majorjohn Invocateur de Staff Administrateur

    Il est difficile de donner des idées à partir de quelque chose comme ça. En fait c'est bizarre d'avoir fait un soft comme ça si tu n'a pas l'idée de ce que ça va te servir.
  8. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    J'ai déjà dit que je savais déjà comment m'en servir (de base juste un soft de modélisation seul, mais comme j'ai du temps, un dongeon crawler) je partage juste avec vous histoire de voir si il y a d'autre utilisation au quel je n'ai pas pensé, (et histoire de discuter ^^)

    Principalement, comme j'ai déjà dit je compte faire un outil = un jeux, du coup je compte faire un premier jeux qui se base sur la génération de bâtiment ( que je vais du coup devoir étoffer pour faire une génération d'objet/créatures non-organique)

    mais ensuite j'en ferais d'autre à chaque fois en ajoutant un élément/outil (par exemple gestion/génération d'éléments scriptés cohérents avec l'environnement générée -> jeux d'horreur) et en le finançant avec le dernier jeux.

    Le but est de faire des jeux de plus en plus complexes en se servant des outils déjà fait.

    Quand a trouver des jeux se servant ou permettant d'utiliser un générateur / des outils de créations de bâtiments, j'y ai forcément réfléchit depuis déjà pas mal de temps, mais du coup au final j'en ai trouvé un grand nombre, et ça m'a pas semblé trop compliqué à trouvé.

    Je ne préfère pas annoncé tout les jeux auquel j'ai pensé pour pas que certaines personnes se disent que j'ai déjà pensé au jeux qu'il compte dire, car même si vous pensez a des jeux similaire aux miens, l'utilisation que vous ferez de mon outil ne sera pas nécessairement la même, ou n’aura pas la même place dans le jeux.
    Tonner et Alphajim aiment ça.
  9. Tonner

    Tonner changeforme schizophrène

    Alors, deux idées :

    -Un jeu de survie (de ce que tu veux, post-apo, après-guerre, ect...) : avec quelques aspect sandbox (permet au joueur de créer son propre abris, de modifier la structure des bâtiments ect... avec ton outil) et qui se déroule uniquement dans une grande ville généré procéduralement.
    1/ Survie/Exploration : Vu que ton outil pourras généré cette ville à l'infini, je suppose qu'il y aura une grande diversité dans les bâtiments, donc ravira aussi les joueur qui aiment l'exploration, et ça change des habituel jeux de survie en forêt/mer/île cloisonné a quelques kilomètres carrée.
    2/ Vu que ton outil permet, selon des dires, de créer des bâtiment sans trop d'effort, ça permettra aux joueurs de se créer sa base ou de modifier les bâtiment déjà existant, et de faire vraiment ce qui veulent et leur donnée énormément de liberté pour aborder la survie. ça va ravir les joueur qui adorent ce genre de jeu avec un système de prise en main simple (on va pas se le cacher, dans les jeux de construction type Sandbox, la facilité de prise en main de la construction va de relativement facile (exemple StarMade/minecraft) à "Qui m'a foutu un système pareil" (Style Avorion ou beaucoup d'autre jeux, qui ont la construction au cœur du jeu mais qui sont pas capable d'apprendre la définition du mot "ergonomie" (pour donner l'idée, aucun déplacement libre, tout se faire a la molette, on voie pas correctement, le placement des blocs est purement chaotique, symétrie buguée...)

    -Un jeu basé uniquement sur l'exploration, "style simulateur d'Urbex", dans des villes fantômes par exemple. (Après, Je sais pas si tu peux programmer ton outil pour adopter un style plutôt qu'un autre, exemple plutôt faire des bâtiment année 80 ou plutôt style XVIIème siècle). Vu que ton moteur génère aussi l'intérieur, c'est très utile.
    1/ Avantage: Durée de vie très longue, le joueur ne saura jamais ce qu'il y aura au prochain kilomètre ou dans la prochaine maison
    2/ Inconvénient : Pas vraiment d'objectif a pars explorer, ça peut en rebuter plus d'un. Avancer et juste explorer, certain aiment, d'autre pas. (2.1/ Je m'y connait pas en programmation, mais si ton moteur suit des """paternes""" que le joueur peut voir, le jeu deviendra répétitif et ils vont donc s'en détacher rapidement)

    Et bonne chance pour ton projet !
    thepecnocrat aime ça.
  10. Raijin

    Raijin Modo retraité, envoyeur de flotte et archiviste Archiviste

    Première chose qui me vient à l'esprit ; mes projetS farfeluS.
    Eh oui, on est grammar nazi ou on ne l'est pas.

    Ceci étant dit * retire sa casquette de SS et pose son Walter sur la table *, comme évoqué plus haut, pourquoi pas un simulateur d'exploration/parkour dans un environnement généré procéduralement. Pas d'objectif particulier, ni d'ennemis à affronter. Seulement continuer à progresser dans un environnement de plus en plus étriqué et oppressant, le but étant d'aller le plus loin possible.
    Je vois bien un genre de décor type victorien un peu malsain (style Bloodborne), avec possibilité d'évoluer sur des toits et des tours, ou bien dans des souterrains et catacombes étroits. Ou bien un système de progression descendant ; commencer sur des hauteurs et progressivement descendre dans d'inquiétants souterrains (genre Khazad-Dûm).


    Sinon, question : est-ce que ton software peut générer des environnement ouverts "naturels" (genre des plaines, collines, montagnes) ?
    thepecnocrat et Pikayoda aiment ça.
  11. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    Sympas pour le coup j'avais penser à faire un jeux de survie, mais c'est vrai que le principe de le faire dans une énorme ville peut être très sympas ^^

    Pour le coup en effet il pourra y avoir une très grande diversité dans les bâtiments, et, d’ailleurs il me sera possible de fabriquer des "biomes" procéduraux de la même manières en favorisant des changement brusque dans la génération selon la zone (tout en faisant des changements plus subtils entre les bâtiments de la même zone) honnêtement c'est vraiment une idée à creuser .



    Alors pour le coup je te rassure ouai, ça devrait aller pour la customisation, je pense que je peux au moins dire ça : certains outils permettant d'avoir vraiment précisément ce qu'ont veut seront probablement complexe pour un initié et plus proche de ce qu'on peut trouver pour un outil de modélisation professionnel mais si c'est un outil simple à utiliser c'est grâce à des outils un peu moins précis mais plus ergonomique et aussi grâce au fait qu'on peut randomiser indépendamment des parties plus ou moins grosse de la structure avec des paramètres optionnel permettant de préciser la génération

    Par exemple, disons que tu veux créer une cathédrale une peux différente de ce qu'on trouve IRL, tu délimite la taille du bâtiment, tu génère X bâtiments aléatoire en indiquant que tu utilise un style architecturale plutôt gothique, et par exemple que tu veux un bâtiment avec une forme globale ronde. Ensuite tu sélectionne une des cathédrales générées qui te plait, mais tu vois qu'il y a une colonne que t'aime pas, car t'as une rosace sur la colonne qui est un peu dégueux. Ben tu sélectionne la colonne, ou la rosace, et tu randomise jusqu'à ce que t'aime bien la rosace. Si vraiment t'as des besoins spécifique ou tu peux bien sur utiliser des outils mis à disposition pour faire la rosace toi-même


    J'avoux qu'à la fois je pourrais probablement faire ça pour un showcase, autant c'est vraie que ce serait probablement moins intéressant pour un jeux (autant faire la première idée de jeu que tu as donné et appliquer un mode créatif ^^)

    Du coup je peux effectivement appliquer des styles architecturaux, mais le fait est que je ne vais probablement pas en faire autant qu'il n'y en a IRL, surtout sachant que, j'ai l'intention aussi de pouvoir en créer de nouveaux (le but est pas juste de reproduire le monde réèl, mais bien aussi de pouvoir permettre à n'importe qui d'appliquer son style distinct) Aussi le générateur, peut créer ses propres règles pour faire de "nouveau" style, on peut considérer que c'est simplement comme tu le dis après que certain pattern se répète, mais uniquement localement, pour permettre au joueur de reconnaître qu'il s'agit d'un certain style.

    c'est pour moi un élément qui différencie un bon générateur procédurale d'un générateur comme celle des créature de No Man Sky, si tu fais un système qui fait une infinité d'élément différents, tu ne donne que très peu de personnalités à tes créations, alors que si tu crée des élément qui permet de reconnaître un style, (un peu comme borderlands) tu as tout de suite quelque chose de plus intéressant pour le joueur. le tout est de savoir comment généré une très grande quantité de chose en restant dans ce style, et de savoir généré d'autre style. Dans ce cas il n'y a plus de lassitude, car on détecte effectivement des paternes, mais ceux ci varie selon le style qui est donné et sont donc attribué au style, il devient plus difficile d'identifier un patern qui est similaire a tout les styles (et donc qui est cette fois ci propre au générateur)

    Mici <3

    Oui!Oui!....Oui....Oui....Oui......Oui.................:oops:


    Concept intéressant aussi, un système ou c'est l'environnement en soit qui est dangereux, l'idée est a creuser aussi, toutefois le problème est que ça implique une nouvelle contrainte à mon générateur auquel j'ai pas vraiment pensé : faire un système de bâtiment ou il peut être difficile voir au final très difficile de progresser (mais ou ça reste possible). Je ne dit pas que ce n'est pas faisable, mais ça risque de demander un peu plus de travail, et même si il est sur que à terme, faire des générateurs de villes avec ce genre de caractéristiques sera nécessaire, il est en tout cas plus que probable que c'est le genre de jeu que je ne pourrait pas faire avant quelques temps.

    Actuellement, c'est vraiment un générateurs de bâtiments plus qu'un générateurs de villes que j'effectue, donc, je peux en effet assez facilement faire une génération de ville classique avec une disposition de route et de place différente selon le quartier, mais faire une ville ou les bâtiments sont disposer telle que il est nécessaire d'explorer les égouts/toits/intérieurs de bâtiments pour passer en garantissant que l'on ne soit pas juste bloquer. Et sans que ça ait l'air d'être juste un jeux "couloir", ça risque d'être encore compliqué.

    Après dans tout les cas je pourrais commencé à exploré ce genre d'idées dans le dongeon crawler que je ferait, qui ne se passera pas nécessairement entièrement en intérieur

    en soit, non, il est fondamentalement pas conçut pour, évidemment il est possible d'en créer ou d'en générer, mais il ne sera jamais aussi efficace que d'autres outils fait pour. Le fait est qu'on a déjà très bien progresser dans le domaine de la génération de paysage. Du coup on a déjà des algorithmes spécialisés pour la génération de terrain, et comme il y a une logique différente visuellement dans la représentation des terrains et des bâtiments, ses outils de bases ne sont pas vraiment compatible.

    Après par contre le fait est que lors de mon master j'ai appris les techniques "modernes" de génération de terrain (pas non plus les dernières dernières mais je peux déjà faire des trucs pas mal, à base de génération via multi-calques de gradients, érosion hydraulique/thermique et simulation de véget) et que j'ai du coup déjà un projet c++ permettant de faire la plupart de ces trucs donc implémenter ceci ne serait pas très long.

    Tiens j'ai retrouvé des photos de rapport : une zone rocheuse désertique (sans texture mais bon ^^) :

    [​IMG]
  12. Solaire

    Solaire Général du Pacificator Consortium Staff Member Administrateur

    Un tower defense ? Il y a moyen de générer la map aléatoirement puis de faire entrer l'édition pour les systèmes de défense.

    Les jeux d’ingénierie un peu simplifié ont prouvé qu'ils pouvaient avoir du succès (Poly Bridge), pourquoi pas un truc du style gestion des fluides, ou vu qu'on parle de bâtiments, gestion de population ?
    Tonner et thepecnocrat aiment ça.
  13. thepecnocrat

    thepecnocrat médiateur a la retraite

    Effectivement, ça peut se faire, après c'est vraie que je suis moi même pas trop fan de ce genre de jeu et j'avoue que j'ai pas trop l'impression que ça soit un jeu très bien adapté aux jeux 3D

    J'aime un peu plus ce concept (d'autant que ça permettra d'ajouter un outil utile pour plus tard ) ça serait un peu compliqué mais je devrais pouvoir faire un système de physique déterminant si un bâtiment s'effondre/résiste à un impact / à son poid, ensuite je pensais faire un jeux à la forts en 3D

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